你在屏幕上看到的动画是在 Blender 3.6 中创建的。我使用了一个简单的 3D 模型,并为其应用了 Cloth 模拟器。。。
本教程的视频版本目前尚未提供该语言版本。您可以在下方观看带字幕的英文版视频;视频下方提供了翻译成中文的文字稿。
视频文字稿
你在屏幕上看到的动画是在 Blender 3.6 中创建的。我使用了一个简单的 3D 模型,并为其应用了 Cloth 模拟器。随后,我通过 Turbulence Force Field 对布料进行了扰动。
这个幽灵还会上下移动。这种动画是通过在 Timeline 的特定位置插入关键帧来实现的。在重新定位幽灵之后,记录它的 Location 信息即可。
半透明效果是通过一种 Material 实现的。这种材质会让面向摄像机的表面变为透明,同时保持其他表面不透明。

我之前已经专门制作过关于这种 Material 的教程,也讲解了如何修改它的参数,因此这里不再重复。本教程的重点实际上是 Cloth 布料的扰动效果。
我为幽灵添加了 Cloth Simulation 组件,并保持默认设置。不过,我在 Cloth 的 Field Weights 部分中将 Gravity 的值设置为 0。这样一来,布料就不会掉落到空中,而是会根据手动设置的 Location 关键帧上下移动。通过这个调整,你可以在场景中自由移动幽灵,并利用这种移动产生初始扰动。

为了增强模拟效果,建议启用 Cloth 模拟器中的 Self Collision 选项。这样可以防止布料不同部分之间发生穿插。

为了进一步扰动幽灵,我们需要添加一个 Turbulence Force Field。它会对范围内的元素产生扰动,但不会像 Force 或 Wind 那样过度移动或变形对象。

我经过多次尝试后,调整了 Force Field 的 Intensity 和 Noise 扰动参数,最终得到了比较满意的效果。
不过,本教程真正的核心并不在这些基础设置,而是在于使用 Weight Painting,将幽灵上半部分排除在 Turbulence Force Field 的影响之外。更准确地说,就是将其排除在 Cloth 模拟以及 Turbulence 扰动之外。
否则,Force Field 会扰动整个幽灵,从而导致头部区域出现不自然的效果。
在 Cloth 模拟中,可以指定一个名为 Pinning 的 Vertex Group。如果属于该 Vertex Group 的顶点权重为 1,那么它们将不会参与布料模拟,而是会保持固定位置。
例如,这对于制作窗帘、船帆或其他布料对象中需要保持静止或固定的部分非常有用。
如果 Vertex Group 中顶点的权重值介于 0 到 1 之间,那么 Cloth 模拟器以及作用于它的 Force Field 的影响强度,也会按照这个数值成比例变化。因此,我们可以通过 Weight Painting 快速分配中间值。
接下来,我在靠近头部的位置使用数值为 1 的笔刷进行绘制,然后沿着布料逐渐降低权重值,直到幽灵下半部分的权重为 0。这样,下半部分会更容易受到 Force Field 湍流的影响。

因此,这个幽灵通过 Location 关键帧进行移动;它的布料通过 Cloth 实现动画效果,但由于 Gravity 被设置为 0,所以不会掉落;同时,Turbulence Force Field 只会扰动下半部分。这是因为上半部分被分配到了 Pinning Group,并通过 Weight Painting 设置了不同的影响强度。

好了,本次教程就到这里!希望你喜欢!我们下次见!