L’animation que vous voyez à l’écran a été créée dans Blender 3.6 en utilisant un modèle 3D simple auquel j’ai appliqué le simulateur Cloth...
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Transcription de la vidéo
L’animation que vous voyez à l’écran a été créée dans Blender 3.6 en utilisant un modèle 3D simple auquel j’ai appliqué le simulateur Cloth. Le tissu a ensuite été perturbé à l’aide d’un champ de force Turbulence.
Le fantôme se déplace également de haut en bas grâce à une animation créée en insérant des keyframes à des points précis de la Timeline, en enregistrant les informations de Location après avoir repositionné le fantôme.
L’apparence semi-transparente a été obtenue avec un Material qui rend transparentes les surfaces orientées vers la caméra tout en gardant les autres opaques.

J’ai déjà consacré un tutoriel à ce type de Material et à la manière de modifier ses paramètres, je ne reviendrai donc pas dessus ici. Le sujet principal de ce tutoriel est en effet la perturbation du tissu Cloth.
J’ai appliqué un composant Cloth Simulation au fantôme en utilisant les paramètres par défaut, mais j’ai défini la valeur Gravity sur 0 dans la section Field Weights de Cloth. De cette manière, le tissu ne tombe pas dans le vide mais se déplace vers le haut ou vers le bas selon les keyframes de Location définies manuellement. Avec ce réglage, vous pouvez déplacer librement le fantôme dans une scène, en créant une perturbation initiale due à ce mouvement.

Pour améliorer cette simulation, il est conseillé d’activer la section Self Collision du simulateur Cloth afin d’éviter les interpénétrations entre les différentes parties du tissu.

Pour perturber davantage le fantôme, nous devons ajouter un champ de force Turbulence, qui perturbe simplement les éléments situés dans sa portée sans trop les déplacer ni les déformer, contrairement à Force et Wind.

J’ai réglé les valeurs d’Intensity et de perturbation Noise du champ de force après plusieurs essais, jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.
Cependant, la véritable essence de ce tutoriel ne réside pas dans ces réglages de base mais dans l’utilisation du Weight Painting pour exclure la partie supérieure du fantôme de l’influence du champ de force Turbulence. Plus précisément, cela l’exclut de la simulation Cloth et, par conséquent, de la perturbation Turbulence.
Le champ de force perturberait en effet l’ensemble du fantôme, produisant un résultat désagréable autour de la tête.
Dans la simulation Cloth, il est possible de spécifier un Vertex Group particulier appelé Pinning. Si les sommets appartenant à ce Vertex Group ont un poids de 1, ils ne seront pas inclus dans la simulation du tissu et resteront en place.
Cela est particulièrement utile, par exemple, pour créer des parties qui doivent rester immobiles ou ancrées dans un rideau, les voiles d’un bateau ou d’autres éléments en tissu.
Si le poids associé aux sommets du Vertex Group possède une valeur comprise entre 0 et 1, alors l’action du simulateur Cloth et des champs de force qui l’influencent aura une intensité proportionnelle à cette valeur. Cela nous permet d’assigner rapidement des valeurs intermédiaires grâce au Weight Painting.
J’ai ensuite appliqué des coups de pinceau avec une valeur de 1 près de la tête puis des valeurs progressivement décroissantes le long du tissu, jusqu’à laisser la partie inférieure du fantôme à 0. De cette façon, elle est moins affectée par la turbulence du champ de force.

Ainsi, le fantôme se déplace grâce aux keyframes de Location, son tissu est animé par Cloth mais ne tombe pas dans le vide car Gravity est définie sur 0, et le champ de force Turbulence ne le perturbe que dans la partie inférieure. Cela est dû au fait que les parties supérieures sont assignées au groupe Pinning, avec des intensités variables déterminées par le Weight Painting.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a plu ! À très bientôt !