A animação que você está vendo na tela foi criada no Blender 3.6 usando um modelo 3D simples ao qual apliquei o simulador de tecido Cloth...



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A animação que você está vendo na tela foi criada no Blender 3.6 usando um modelo 3D simples ao qual apliquei o simulador de tecido Cloth. O tecido foi então perturbado usando um campo de força de turbulência Turbulence.

O fantasma também se move para cima e para baixo com uma animação criada inserindo keyframes em pontos específicos na Timeline, gravando as informações de Localização após reposicionar o fantasma.

A aparência semitransparente foi alcançada com um Material que torna as superfícies voltadas para a câmera transparentes, mantendo outras opacas.

Já dediquei um tutorial a esse tipo de Material e como você pode modificar seus parâmetros, então não vou discuti-lo novamente aqui. O foco deste tutorial é, de fato, a perturbação do tecido do pano.

Apliquei um componente de Cloth Simulation ao fantasma usando as configurações padrão, mas defini o valor da Gravidade como zero na seção Field Weights do Cloth. Dessa forma, o tecido não cairá no vazio, mas se moverá para cima ou para baixo com base nos keyframes de Localização definidos manualmente. Com esse ajuste, você pode mover livremente o fantasma em uma cena, criando uma perturbação inicial devido a esse movimento.

Para aprimorar essa simulação, é aconselhável ativar a seção Self Collision do simulador Cloth para evitar a interpenetração entre diferentes partes do tecido.

Para perturbar ainda mais o fantasma, precisamos adicionar um campo de força de turbulência, que simplesmente perturba os elementos dentro de sua área de alcance sem movê-los ou deformá-los muito, como fariam Force e Wind.

Configurei os valores de intensidade e perturbação de ruído do campo de força após várias tentativas, alcançando um resultado satisfatório. No entanto, a verdadeira essência deste tutorial não está nesses ajustes básicos, mas sim no uso de Weight Painting para excluir a parte superior do fantasma da influência do campo de força de turbulência. Especificamente, isso o exclui da simulação de pano e, consequentemente, da perturbação causada pela turbulência.

O campo de força realmente perturbaria todo o fantasma, resultando em um efeito desagradável ao redor da cabeça.

Na simulação de pano, é possível especificar um Vertex Group particular chamado Pinning. Se os vértices pertencentes a esse Vertex Group tiverem um peso de 1, eles não serão incluídos na simulação do tecido e permanecerão no lugar. Isso é particularmente útil, por exemplo, para criar partes que precisam permanecer imóveis ou ancoradas em uma cortina, nas velas de um navio ou em outros elementos de tecido.

Se o peso associado aos vértices do Vertex Group tiver um valor entre 0 e 1, então a ação do simulador de tecido e dos campos de força que o influenciam terão intensidades proporcionais a esse valor. Isso nos permite atribuir rapidamente valores intermediários usando a Weight Painting.

Em seguida, apliquei pinceladas com um valor de 1 perto da cabeça e valores gradualmente decrescentes ao longo do tecido, eventualmente deixando a parte inferior do fantasma com valor 0. Dessa forma, ela é menos afetada pela turbulência do campo de força.

Portanto, o fantasma se move graças aos keyframes de Localização, seu tecido é animado pelo Cloth, mas não cai no vazio porque a Gravidade está definida como 0, e o campo de força de Turbulência o perturba apenas na parte inferior. Isso ocorre porque as partes superiores são atribuídas ao grupo de Pinning, com intensidades variáveis determinadas pela Weight Painting.

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