Анимация, которую вы видите на экране, была создана в Blender 3.6 с использованием простой 3D-модели, к которой я применил симуляцию Cloth...


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Анимация, которую вы видите на экране, была создана в Blender 3.6 с использованием простой 3D-модели, к которой я применил симуляцию Cloth. Затем ткань была возмущена с помощью силового поля Turbulence.

Призрак также движется вверх и вниз благодаря анимации, созданной с помощью вставки keyframes в определённых точках Timeline, записывая данные Location после перемещения призрака.

Полупрозрачный внешний вид был достигнут с помощью Material, который делает поверхности, обращённые к камере, прозрачными, оставляя остальные непрозрачными.

Я уже посвящал отдельный tutorial этому типу Material и тому, как можно изменять его параметры, поэтому здесь я не буду снова это рассматривать. Основное внимание в этом tutorial уделено именно возмущению ткани Cloth.

Я применил компонент Cloth Simulation к призраку с настройками по умолчанию, но установил значение Gravity равным 0 в разделе Field Weights у Cloth. Таким образом ткань не будет падать в пустоту, а будет двигаться вверх или вниз в соответствии с вручную заданными keyframes Location. Благодаря этой настройке вы можете свободно перемещать призрака по сцене, создавая первоначальное возмущение за счёт этого движения.

Для улучшения симуляции рекомендуется активировать раздел Self Collision в симуляторе Cloth, чтобы предотвратить взаимное проникновение разных частей ткани.

Чтобы ещё сильнее возмутить призрака, необходимо добавить силовое поле Turbulence, которое просто возмущает элементы в пределах своего действия, не перемещая и не деформируя их слишком сильно, как это делают Force и Wind.

Я подбирал значения Intensity и Noise для возмущения силового поля после нескольких попыток, пока не получил удовлетворительный результат.

Однако настоящая суть этого tutorial заключается не в этих базовых настройках, а в использовании Weight Painting для исключения верхней части призрака из влияния силового поля Turbulence. А точнее, для исключения её из симуляции Cloth и, следовательно, из воздействия Turbulence.

В противном случае силовое поле возмущало бы всего призрака, создавая неприятный результат в области головы.

В симуляции Cloth можно указать специальную Vertex Group под названием Pinning. Если вершины, принадлежащие этой Vertex Group, имеют weight равный 1, они не будут участвовать в симуляции ткани и останутся на месте.

Это особенно полезно, например, для создания частей, которые должны оставаться неподвижными или закреплёнными, в шторах, парусах корабля или других тканевых элементах.

Если weight, связанный с вершинами Vertex Group, имеет значение от 0 до 1, тогда действие симулятора Cloth и влияющих на него force fields будет иметь интенсивность, пропорциональную этому значению. Это позволяет быстро назначать промежуточные значения с помощью Weight Painting.

Затем я нанёс мазки кистью со значением 1 рядом с головой и постепенно уменьшал значения ниже по ткани, в итоге оставив нижнюю часть призрака со значением 0. Таким образом она меньше подвержена турбулентности силового поля.

Итак, призрак движется благодаря keyframes Location, его ткань анимируется Cloth, но не падает в пустоту, потому что Gravity установлена в 0, а силовое поле Turbulence воздействует только на нижнюю часть. Это происходит потому, что верхние части назначены в группу Pinning с различной интенсивностью, определяемой через Weight Painting.

Что ж, на этом tutorial завершён! Надеюсь, вам понравилось! До скорой встречи!

Поиск по учебным материалам

Введите фразу или несколько ключевых слов через запятую.

Это личный сайт, и он не является каналом продаж. На страницах, посвящённых 3D-моделям, представлена информация о некоторых моих работах; они не содержат предложений, цен, способов приобретения или коммерческих ссылок. В настоящее время я не принимаю заказы на индивидуальные работы, консультации или иные формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE