Анимация, которую вы видите на экране, была создана в Blender 3.6 с использованием простой 3D-модели, к которой я применил симуляцию Cloth...
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Анимация, которую вы видите на экране, была создана в Blender 3.6 с использованием простой 3D-модели, к которой я применил симуляцию Cloth. Затем ткань была возмущена с помощью силового поля Turbulence.
Призрак также движется вверх и вниз благодаря анимации, созданной с помощью вставки keyframes в определённых точках Timeline, записывая данные Location после перемещения призрака.
Полупрозрачный внешний вид был достигнут с помощью Material, который делает поверхности, обращённые к камере, прозрачными, оставляя остальные непрозрачными.

Я уже посвящал отдельный tutorial этому типу Material и тому, как можно изменять его параметры, поэтому здесь я не буду снова это рассматривать. Основное внимание в этом tutorial уделено именно возмущению ткани Cloth.
Я применил компонент Cloth Simulation к призраку с настройками по умолчанию, но установил значение Gravity равным 0 в разделе Field Weights у Cloth. Таким образом ткань не будет падать в пустоту, а будет двигаться вверх или вниз в соответствии с вручную заданными keyframes Location. Благодаря этой настройке вы можете свободно перемещать призрака по сцене, создавая первоначальное возмущение за счёт этого движения.

Для улучшения симуляции рекомендуется активировать раздел Self Collision в симуляторе Cloth, чтобы предотвратить взаимное проникновение разных частей ткани.

Чтобы ещё сильнее возмутить призрака, необходимо добавить силовое поле Turbulence, которое просто возмущает элементы в пределах своего действия, не перемещая и не деформируя их слишком сильно, как это делают Force и Wind.

Я подбирал значения Intensity и Noise для возмущения силового поля после нескольких попыток, пока не получил удовлетворительный результат.
Однако настоящая суть этого tutorial заключается не в этих базовых настройках, а в использовании Weight Painting для исключения верхней части призрака из влияния силового поля Turbulence. А точнее, для исключения её из симуляции Cloth и, следовательно, из воздействия Turbulence.
В противном случае силовое поле возмущало бы всего призрака, создавая неприятный результат в области головы.
В симуляции Cloth можно указать специальную Vertex Group под названием Pinning. Если вершины, принадлежащие этой Vertex Group, имеют weight равный 1, они не будут участвовать в симуляции ткани и останутся на месте.
Это особенно полезно, например, для создания частей, которые должны оставаться неподвижными или закреплёнными, в шторах, парусах корабля или других тканевых элементах.
Если weight, связанный с вершинами Vertex Group, имеет значение от 0 до 1, тогда действие симулятора Cloth и влияющих на него force fields будет иметь интенсивность, пропорциональную этому значению. Это позволяет быстро назначать промежуточные значения с помощью Weight Painting.
Затем я нанёс мазки кистью со значением 1 рядом с головой и постепенно уменьшал значения ниже по ткани, в итоге оставив нижнюю часть призрака со значением 0. Таким образом она меньше подвержена турбулентности силового поля.

Итак, призрак движется благодаря keyframes Location, его ткань анимируется Cloth, но не падает в пустоту, потому что Gravity установлена в 0, а силовое поле Turbulence воздействует только на нижнюю часть. Это происходит потому, что верхние части назначены в группу Pinning с различной интенсивностью, определяемой через Weight Painting.

Что ж, на этом tutorial завершён! Надеюсь, вам понравилось! До скорой встречи!