Dies ist ein grundlegendes Tutorial, erstellt mit Blender 4.1. Wir sehen uns an, wie man die Actions eines Charakters definiert und sie zusammen mit dem 3D-Modell im FBX-Format exportiert und anschließend alles in Unity 6 importiert.
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Videotranskript
Hallo zusammen!
In Blender ist es möglich, Actions zu definieren. Das sind Gruppen von Frames und Keyframes einer Animation, die wir benennen und leicht wiederfinden und verwenden können, auch in anderer Software.
Actions sind sehr nützlich, zum Beispiel zur Definition von Animationszyklen für Videospielcharaktere wie Gehen, Springen oder andere Bewegungen.
Dies ist ein grundlegendes Tutorial, erstellt mit Blender 4.1. Wir sehen uns an, wie man die Actions eines Charakters definiert und sie zusammen mit dem 3D-Modell im FBX-Format exportiert und anschließend alles in Unity 6 importiert.
In der Blend-Datei, die ich verwende, basiert der Charakter auf einem Yorp aus dem Videospiel Commander Keen und ist mit mehreren Animationen ausgestattet, die innerhalb der Datei definiert sind. Zum Beispiel schaut der Charakter von Frame 1 bis Frame 80 umher, während er von Frame 500 bis Frame 525 läuft und so weiter.

Um Actions für diese Frame-Gruppen zu erstellen, müssen wir zunächst einen Dope Sheet Editor öffnen. Innerhalb dieses Editors ändern wir den Modus von Dope Sheet zu Action.

Im Action-Selector sollte es eine Standard-Action geben. Wir können sie umbenennen, um effektiv unsere erste Action zu definieren.
Beim Erstellen einer Action ist es eine gute Idee, immer die Schaltfläche mit dem Schildsymbol zu drücken, um sicherzustellen, dass Blender die Action in der Blend-Datei speichert, auch wenn sie von keinem Objekt verwendet wird. Dadurch wird die Action beim Beenden des Programms in der Datei gespeichert, selbst wenn wir versehentlich die Verknüpfung zwischen einer Action und den Objekten in der Szene löschen.

Der Frame-Bereich der aktuellen Action wird einfach definiert, indem wir die Sidebar des Action Editors mit der Taste N öffnen und dann im Abschnitt Action der Sidebar den Frame-Bereich der Action manuell einstellen.

Zum Beispiel benennen wir die aktuelle Action in Look Around um, stellen sicher, dass das Schildsymbol aktiviert ist, und setzen den Frame-Bereich zwischen 0 und 80.

Um die zweite Action zu erstellen, klicken wir auf das Duplizieren-Symbol der aktuellen Action, klicken dann auf das Schildsymbol, benennen die neue Action um und legen anschließend ihren Frame-Bereich fest. Zum Beispiel definiere ich die Action Turn zwischen Frame 100 und Frame 130.


Anschließend definiere ich die weiteren Actions, die mit der Datei exportiert werden sollen, wie zum Beispiel Jump von Frame 290 bis Frame 330.

Hit findet zwischen Frame 360 und Frame 460 statt. In diesem Fall bleibt der Yorp für einige Sekunden benommen, wenn Commander Keen auf ihn springt.

Schließlich findet die Action Walk zwischen Frame 500 und Frame 525 statt. Tatsächlich kehrt der Yorp bei Frame 525 in seine Idle-Position zurück, aber in Unity ist es möglich, einige Frames sowohl am Anfang als auch am Ende des durch die Action definierten Clips zu entfernen, um eine nahtlose Schleife der Geh-Animation zu erhalten.

Okay, jetzt können wir die Blend-Datei speichern und das 3D-Modell sowie die Armature in eine FBX-Datei exportieren. Um zu vermeiden, dass andere Objekte der Szene in der Datei gespeichert werden, wähle ich vor dem FBX-Export im Outliner nur die Armature-Objekte und das Yorp-3D-Modell aus und lege dort Limit to Selected Objects fest.

Das 3D-Modell kann anschließend in Unity importiert werden. Im Abschnitt Animation der Import-Einstellungen findest du die verschiedenen Actions, die als Animation Clips identifiziert sind und zur Animation der unterschiedlichen Bewegungen unseres Charakters im Unity-Projekt verwendet werden können.

Das war’s für dieses Tutorial. Bis bald!