这是一个使用 Blender 4.1 制作的基础教程,我们将学习如何定义角色的 Action,并将它们与 3D 模型一起以 FBX 格式导出,然后再将所有内容导入到 Unity 6 中。
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视频文字稿
大家好。
在 Blender 中,可以定义 **Action**。Action 是由动画中的一组帧和关键帧组成的内容,我们可以为它们命名,并且能够方便地检索和使用,甚至可以在其他软件中使用。
Action 非常有用,例如用于定义电子游戏角色的动画循环,比如行走、跳跃或其他动作。
这是一个使用 Blender 4.1 制作的基础教程,我们将学习如何定义角色的 Action,并将它们与 3D 模型一起以 FBX 格式导出,然后再将所有内容导入到 Unity 6 中。
在我使用的 blend 文件中,角色基于电子游戏《Commander Keen》中的一个 Yorp,并且在文件中已经定义了多种动画。例如,从第 1 帧到第 80 帧,角色在四处张望;而从第 500 帧到第 525 帧,角色在行走,依此类推。

要为这些帧区间创建 Action,首先需要打开一个 Dope Sheet 编辑器。在该编辑器中,将模式从 Dope Sheet 切换为 Action。

在 Action 选择器中,会有一个默认的 Action。我们可以对它重命名,从而有效地定义我们的第一个 Action。
在创建 Action 时,建议始终点击带有盾牌图标的按钮,以确保即使该 Action 没有被任何对象使用,Blender 也会将其保存在 blend 文件中。这样一来,即使我们不小心删除了 Action 与场景中对象之间的关联,在退出程序时仍然可以将 Action 保存到文件中。

当前 Action 的帧范围可以通过打开 Action Editor 的 Sidebar 来定义。按下 N 键打开 Sidebar,然后在 Sidebar 的 Action 部分中手动设置该 Action 的帧范围。

例如,将当前 Action 重命名为 Look Around,确保盾牌图标处于选中状态,并将帧范围设置为 0 到 80。

要创建第二个 Action,点击当前 Action 的复制图标,然后点击盾牌图标,对新的 Action 重命名,并继续定义它的帧范围。例如,我将名为 Turn 的 Action 定义在第 100 帧到第 130 帧之间。


接着,我继续定义其他需要随文件导出的 Action,比如 Jump,从第 290 帧到第 330 帧。

Hit 发生在第 360 帧到第 460 帧之间。在这种情况下,当 Commander Keen 跳到 Yorp 身上时,Yorp 会被击晕几秒钟。

最后是 Walk Action,发生在第 500 帧到第 525 帧之间。实际上,在第 525 帧时,Yorp 会回到待机姿态,但在 Unity 中,可以在 Action 定义的动画片段中去掉开头和结尾的一些帧,从而获得一个无缝循环的行走动画。

好了,现在我们可以保存 blend 文件,并将 3D 模型和 Armature 导出为一个 FBX 文件。为了避免将场景中的其他对象也保存到文件中,在进行 FBX 导出之前,我会在 Outliner 中只选择 Armature 对象和 Yorp 的 3D 模型,并在导出设置中指定 Limit to Selected Objects。

然后就可以将 3D 模型导入到 Unity 中。在导入设置的 Animation 部分,你会看到各个 Action,它们会被识别为动画片段,可以用于在 Unity 项目中驱动角色的不同动作。

本教程到这里就结束了。我们下次再见。