Questo è un tutorial di base, realizzato con la versione 4.1 di Blender, nel quale vedremo quindi come definire le Actions di un personaggio ed esportarle, insieme al modello 3D, in formato FBX, per poi importare il tutto in Unity 6.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In Blender è possibile definire delle Actions, ossia gruppi di frames e keyframes di animazione ai quali possiamo dare un nome e che possiamo quindi recuperare e utilizzare con facilità, anche in altri software.

Le Actions sono molto utili, ad esempio, per definire cicli di animazioni per i personaggi di un videogioco, come ad esempio la camminata, i salti o altri movimenti.

Questo è un tutorial di base, realizzato con la versione 4.1 di Blender, nel quale vedremo quindi come definire le Actions di un personaggio ed esportarle, insieme al modello 3D, in formato FBX, per poi importare il tutto in Unity 6.

Nel file blend che sto utilizzando, il personaggio è basato su uno Yorp del videogioco Commander Keen ed è provvisto di diverse animazioni definite all'interno del file; ad esempio, dal frame 1 al frame 80 il personaggio si guarda intorno, mentre dal frame 500 al frame 525 si muove sul posto, eccetera.

Per creare delle Actions per questi gruppi di frames, per prima cosa dobbiamo aprire un editor di tipo Dope Sheet. All'interno di questo editor, cambiamo la modalità da Dope Sheet a Action.

Nel selettore delle Actions dovrebbe essere presente una Action di default. Possiamo rinominarla per definire, in effetti, la nostra prima Action.

In ogni caso, quando creiamo una Action, conviene premere sempre il pulsante con l'icona dello scudo, per far sì che Blender mantenga in memoria la Action anche se non viene utilizzata da nessun oggetto. Ciò ci consentirà di memorizzare la Action nel file quando usciremo dal programma anche nel caso in cui, per errore, dovessimo eliminare il collegamento tra una Action e gli oggetti presenti nella scena.

Detto questo, la definizione del frame range dell'Action corrente avviene semplicemente aprendo la Sidebar dell'Action Editor, con il tasto N, per poi definire manualmente il frame range della Action nella sezione Action della Sidebar.

Ad esempio, rinominiamo la Action corrente in Look Around, assicuriamoci di aver selezionato l'icona dello scudo e impostiamo il frame range tra 0 e 80.

Per creare la seconda Action, clicchiamo sull'icona di duplicazione della Action corrente, dopodiché clicchiamo sull'icona dello scudo, rinominiamo la nuova Action e procediamo a definirne il frame range. Definisco ad esempio la Action chiamata Turn tra i frame 100 e 130.

Procedo quindi a definire le altre Actions da esportare con il file, come ad esempio Jump dal frame 290 al frame 330.

La Action Hit avrà luogo tra i frame 360 e 460; in questo caso, lo Yorp rimaneva stordito per qualche secondo quando Commander Keen gli saltava sopra.

Infine, la Action Walk avviene tra i frame 500 e 525; in realtà, al frame 525 lo Yorp ritorna in posizione di stasi, ma in Unity è possibile togliere alcuni frame, sia all'inizio che alla fine della clip definita dalla Action, per ottenere così, in loop, l'animazione della camminata, senza interruzioni.

Ok, a questo punto possiamo salvare il file blend ed esportare il modello 3D e l'Armatura in un file FBX. Per evitare di salvare nel file anche gli altri oggetti presenti nella scena, seleziono solo gli oggetti Armature e il modello 3D dello Yorp nell'Outliner, prima di procedere con l'esportazione in FBX, dove specificherò Limit To Selected Objects.

Il modello 3D può quindi essere importato in Unity. Nella sezione Animation della scheda di importazione troveremo quindi le varie Actions, individuate come clip di animazione, che potranno quindi essere utilizzate per animare i vari movimenti del nostro personaggio nel progetto Unity.

Bene! Per questo breve tutorial è tutto! A presto!

Questo sito ha il solo scopo di mostrare alcuni dei miei lavori senza alcuna intenzione promozionale. Si prega di notare che attualmente non sto cercando (né risponderò a) richieste di lavori personalizzati, consulenze o altre collaborazioni lavorative, di qualsiasi tipo.


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES