Il s’agit d’un tutoriel de base réalisé avec Blender 4.1, dans lequel nous verrons comment définir les Actions d’un personnage et les exporter, avec le modèle 3D, au format FBX, puis importer l’ensemble dans Unity 6.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous !
Dans Blender, il est possible de définir des Actions, qui sont des groupes d’images et d’images clés d’animation que l’on peut nommer et retrouver facilement, puis utiliser, même dans d’autres logiciels.
Les Actions sont très utiles, par exemple, pour définir des cycles d’animation pour des personnages de jeux vidéo, comme la marche, le saut ou d’autres mouvements.
Il s’agit d’un tutoriel de base réalisé avec Blender 4.1, dans lequel nous verrons comment définir les Actions d’un personnage et les exporter, avec le modèle 3D, au format FBX, puis importer l’ensemble dans Unity 6.
Dans le fichier blend que j’utilise, le personnage est basé sur un Yorp du jeu vidéo Commander Keen et il est équipé de plusieurs animations définies dans le fichier. Par exemple, de l’image 1 à l’image 80, le personnage regarde autour de lui, tandis que de l’image 500 à l’image 525, il marche, et ainsi de suite.

Pour créer des Actions pour ces groupes d’images, nous devons d’abord ouvrir un éditeur Dope Sheet. À l’intérieur de cet éditeur, changez le mode de Dope Sheet à Action.

Dans le sélecteur d’Action, il devrait y avoir une Action par défaut. Nous pouvons la renommer afin de définir effectivement notre première Action.
Lors de la création d’une Action, il est conseillé d’appuyer systématiquement sur le bouton avec l’icône en forme de bouclier, afin de s’assurer que Blender enregistre l’Action dans le fichier blend même si elle n’est utilisée par aucun objet. Cela nous permettra de conserver l’Action dans le fichier lors de la fermeture du programme, même si nous supprimons par erreur le lien entre une Action et les objets de la scène.

La plage d’images de l’Action actuelle est simplement définie en ouvrant la Sidebar de l’Action Editor à l’aide de la touche N, puis en définissant manuellement la plage d’images de l’Action dans la section Action de la Sidebar.

Par exemple, renommons l’Action actuelle en Look Around, assurons-nous que l’icône du bouclier est activée, et définissons la plage d’images entre 0 et 80.

Pour créer la deuxième Action, cliquez sur l’icône de duplication de l’Action actuelle, puis cliquez sur l’icône du bouclier, renommez la nouvelle Action et procédez à la définition de sa plage d’images. Par exemple, je définis l’Action appelée Turn entre les images 100 et 130.


Je procède ensuite à la définition des autres Actions à exporter avec le fichier, comme Jump de l’image 290 à l’image 330.

Hit se déroule entre les images 360 et 460. Dans ce cas, le Yorp resterait étourdi pendant quelques secondes lorsque Commander Keen lui saute dessus.

Enfin, l’Action Walk se situe entre les images 500 et 525. En réalité, à l’image 525, le Yorp revient à sa position idle, mais dans Unity, il est possible de supprimer certaines images, aussi bien au début qu’à la fin du clip défini par l’Action, afin d’obtenir une boucle fluide de l’animation de marche.

Très bien, nous pouvons maintenant enregistrer le fichier blend et exporter le modèle 3D et l’Armature dans un fichier FBX. Pour éviter d’enregistrer d’autres objets de la scène dans le fichier, je sélectionne uniquement les objets Armature et le modèle 3D du Yorp dans l’Outliner avant de procéder à l’export FBX, où je spécifierai Limit to Selected Objects.

Le modèle 3D peut ensuite être importé dans Unity. Dans la section Animation des paramètres d’importation, vous trouverez les différentes Actions, identifiées comme des clips d’animation, qui pourront ensuite être utilisées pour animer les différents mouvements de notre personnage dans le projet Unity.

C’est tout pour ce tutoriel ! À très bientôt !