この基本的なチュートリアルは、Blender 4.1を使用して作成されています。このチュートリアルでは、キャラクターのアクションを定義し、それを3Dモデルと一緒にFBX形式でエクスポートし、Unity 6にインポートする方法を見ていきます。



動画の書き起こし

こんにちは、皆さん!

Blenderでは、「アクション」を定義することができます。これは、アニメーションのフレームとキーフレームのグループで、名前を付けて簡単に呼び出して利用できるもので、他のソフトウェアでも使用することが可能です。

アクションは、たとえば、ビデオゲームキャラクターの歩行、ジャンプ、その他の動作のアニメーションサイクルを定義する際に非常に便利です。

この基本的なチュートリアルは、Blender 4.1を使用して作成されています。このチュートリアルでは、キャラクターのアクションを定義し、それを3Dモデルと一緒にFBX形式でエクスポートし、Unity 6にインポートする方法を見ていきます。

私が使用している.blendファイルでは、キャラクターはビデオゲーム「Commander Keen」のYorpを基にしており、ファイル内にいくつかのアニメーションが定義されています。例えば、フレーム1からフレーム80ではキャラクターが周りを見渡し、フレーム500からフレーム525では歩く、といった具合です。

これらのフレームグループのためにアクションを作成するには、まずDope Sheetエディターを開く必要があります。

このエディター内で、モードをDope SheetからActionに変更します。

Actionセレクターには、デフォルトのActionが表示されているはずです。これをリネームして、最初のActionを効果的に定義することができます。

アクションを作成する際には、常にシールドアイコンのボタンを押すことをお勧めします。これにより、たとえアクションがどのオブジェクトにも使用されていなくても、Blenderがアクションを.blendファイルに保存することが保証されます。これにより、プログラムを終了するときに、アクションとシーン内のオブジェクトとのリンクを誤って削除してしまっても、アクションをファイルに保存できます。

現在のアクションのフレーム範囲は、Actionエディターのサイドバーを開き(Nキーを使用)、その後、サイドバーのActionセクションでアクションのフレーム範囲を手動で設定することで定義されます。

例えば、現在のアクションの名前を「Look Around」にリネームし、シールドアイコンが選択されていることを確認し、フレーム範囲を0から80に設定しましょう。

2つ目のアクションを作成するには、現在のアクションの複製アイコンをクリックし、次にシールドアイコンをクリックして、新しいアクションの名前を変更し、そのフレーム範囲を定義します。例えば、フレーム100から130の間に「Turn」というアクションを定義します。

次に、ファイルと共にエクスポートする他のアクションを定義します。例えば、フレーム290から330の間に「Jump」を定義します。

「Hit」はフレーム360から460の間に発生します。この場合、YorpはCommander Keenがジャンプした際に数秒間気絶状態になります。

最後に、「Walk」アクションはフレーム500から525の間に発生します。実際には、フレーム525でYorpはアイドルポジションに戻りますが、Unityではアクションによって定義されたクリップの最初と最後のフレームを削除することで、歩行アニメーションのシームレスなループを得ることが可能です。

さて、blendファイルを保存し、3DモデルとアーマチュアをFBXファイルとしてエクスポートできます。シーン内の他のオブジェクトをファイルに保存しないように、FBXエクスポートを行う前にOutlinerでアーマチュアオブジェクトとYorpの3Dモデルのみを選択し、「Limit to Selected Objects」を指定します。

その後、3DモデルをUnityにインポートできます。インポート設定のアニメーションセクションで、アニメーションクリップとして識別されたさまざまなアクションを見つけることができ、これらを使用してUnityプロジェクト内でキャラクターの異なる動きをアニメートすることができます。

以上でこのチュートリアルは終了です!またお会いしましょう!

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