이 튜토리얼은 Blender 4.1로 만든 기본 튜토리얼입니다. 여기서 캐릭터의 Actions를 정의하고, 3D 모델과 함께 FBX 형식으로 내보낸 다음 Unity 6로 모두 가져오는 방법을 살펴보겠습니다.



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안녕하세요, 여러분! Blender에서는 Actions를 정의할 수 있습니다. 이는 애니메이션의 프레임과 키프레임을 그룹화하여 우리가 이름을 지정하고 쉽게 검색해 사용할 수 있는 기능으로, 다른 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.

Actions는 매우 유용합니다. 예를 들어, 걷기, 점프, 혹은 기타 동작과 같은 비디오 게임 캐릭터의 애니메이션 사이클을 정의하는 데 사용됩니다.

이 튜토리얼은 Blender 4.1로 만든 기본 튜토리얼입니다. 여기서 캐릭터의 Actions를 정의하고, 3D 모델과 함께 FBX 형식으로 내보낸 다음 Unity 6로 모두 가져오는 방법을 살펴보겠습니다.

제가 사용 중인 blend 파일에서는, 캐릭터가 비디오 게임 Commander Keen의 Yorp를 기반으로 만들어졌고, 파일 내에서 여러 애니메이션이 정의되어 있습니다. 예를 들어, 프레임 1에서 80까지는 캐릭터가 주위를 둘러보며, 프레임 500에서 525까지는 걷는 등 다양한 애니메이션이 포함되어 있습니다.

이러한 프레임 그룹에 Actions를 생성하려면, 먼저 Dope Sheet 에디터를 열어야 합니다.

Action 선택기에서는 기본 Action이 있을 것입니다. 이를 효과적으로 첫 번째 Action으로 정의하기 위해 이름을 변경할 수 있습니다.

Action을 생성할 때는 항상 방패 아이콘이 있는 버튼을 눌러주는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 특정 객체에 사용되지 않더라도 Blender가 blend 파일에 Action을 저장하도록 할 수 있습니다. 이는 프로그램을 종료할 때 Action과 장면 속 객체 간의 링크를 실수로 삭제해도 파일에 Action이 저장되도록 보장합니다.

현재 Action의 프레임 범위는 Action Editor의 사이드바를 열고(단축키 N) 사이드바의 Action 섹션에서 프레임 범위를 수동으로 설정함으로써 정의됩니다.

예를 들어, 현재 Action의 이름을 Look Around로 변경하고, 방패 아이콘이 선택되어 있는지 확인한 다음, 프레임 범위를 0에서 80으로 설정해보겠습니다.

두 번째 Action을 생성하려면, 현재 Action의 복제 아이콘을 클릭한 다음 방패 아이콘을 클릭하고, 새 Action의 이름을 변경한 후 프레임 범위를 정의합니다. 예를 들어, 프레임 100에서 130 사이를 Turn이라는 Action으로 정의합니다.

그런 다음, 파일과 함께 내보낼 다른 Actions도 정의합니다. 예를 들어, 프레임 290에서 330까지는 Jump로 설정합니다.

Hit는 프레임 360에서 460 사이에서 발생하게 됩니다. 이 경우, Yorp는 Commander Keen이 점프해서 부딪힐 때 몇 초 동안 기절한 상태로 남아 있게 됩니다.

마지막으로, Walk Action은 프레임 500에서 525 사이에 발생합니다. 사실 프레임 525에서 Yorp는 휴식 위치로 돌아가지만, Unity에서는 Action으로 정의된 클립의 시작과 끝 부분의 일부 프레임을 제거하여 걷기 애니메이션의 완벽한 루프를 얻을 수 있습니다.

이제 blend 파일을 저장하고, 3D 모델과 Armature를 FBX 파일로 내보낼 수 있습니다. 씬에 있는 다른 객체들이 파일에 저장되지 않도록, Outliner에서 Armature 객체와 Yorp 3D 모델만 선택한 상태에서 FBX 내보내기 옵션에서 Limit to Selected Objects를 지정합니다.

이제 3D 모델을 Unity로 가져올 수 있습니다. Animation 섹션의 가져오기 설정에서 다양한 Actions가 애니메이션 클립으로 식별되어, Unity 프로젝트에서 캐릭터의 다양한 동작을 애니메이션하는 데 사용할 수 있습니다.

이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음에 또 만나요!

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