Это базовый туториал, созданный в Blender 4.1, в котором мы посмотрим, как определить Actions персонажа и экспортировать их вместе с 3D моделью в формате FBX, а затем импортировать все это в Unity 6.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет.

В Blender можно определять Actions, то есть группы кадров и ключевых кадров анимации, которым мы можем задавать имена и затем легко находить и использовать их, в том числе в другом программном обеспечении.

Actions очень полезны, например, для определения циклов анимации для персонажей видеоигр, таких как ходьба, прыжки или другие движения.

Это базовый туториал, созданный в Blender 4.1, в котором мы посмотрим, как определить Actions персонажа и экспортировать их вместе с 3D моделью в формате FBX, а затем импортировать все это в Unity 6.

В blend файле, который я использую, персонаж основан на Yorp из видеоигры Commander Keen и оснащен несколькими анимациями, определенными внутри файла. Например, с кадра 1 по кадр 80 персонаж осматривается по сторонам, а с кадра 500 по кадр 525 он идет, и так далее.

Чтобы создать Actions для этих групп кадров, сначала нужно открыть редактор Dope Sheet. Внутри этого редактора измените режим с Dope Sheet на Action.

В селекторе Action должна быть Action по умолчанию. Мы можем переименовать ее, чтобы фактически определить нашу первую Action.

При создании Action рекомендуется всегда нажимать кнопку с иконкой щита, чтобы Blender сохранил Action в blend файле, даже если она не используется ни одним объектом. Это позволит сохранить Action в файле при выходе из программы, даже если мы по ошибке удалим связь между Action и объектами в сцене.

Диапазон кадров текущей Action определяется очень просто. Нужно открыть Sidebar редактора Action с помощью клавиши N, а затем вручную задать диапазон кадров Action в разделе Action в Sidebar.

Например, переименуем текущую Action в Look Around, убедимся, что иконка щита активна, и установим диапазон кадров от 0 до 80.

Чтобы создать вторую Action, нажмите на иконку дублирования текущей Action, затем нажмите на иконку щита, переименуйте новую Action и приступайте к определению ее диапазона кадров. Например, я определяю Action с названием Turn между кадрами 100 и 130.

Затем я продолжаю определять остальные Actions, которые будут экспортированы вместе с файлом, например Jump с кадра 290 по кадр 330.

Action Hit будет происходить между кадрами 360 и 460. В этом случае Yorp остается оглушенным на несколько секунд после того, как Commander Keen прыгает на него.

Наконец, Action Walk происходит между кадрами 500 и 525. На самом деле на кадре 525 Yorp возвращается в позу покоя, но в Unity можно удалить несколько кадров как в начале, так и в конце клипа, определенного Action, чтобы получить бесшовный зацикленный анимационный цикл ходьбы.

Хорошо, теперь мы можем сохранить blend файл и экспортировать 3D модель и Armature в FBX файл. Чтобы избежать сохранения других объектов сцены в файл, перед экспортом FBX я выбираю в Outliner только объекты Armature и 3D модель Yorp и указываю параметр Limit to Selected Objects.

Затем 3D модель можно импортировать в Unity. В разделе Animation настроек импорта вы найдете различные Actions, определенные как animation clips, которые затем можно использовать для анимации различных движений нашего персонажа в проекте Unity.

На этом все для этого туториала. До скорой встречи.

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE