Este é um tutorial básico feito com o Blender 4.1, onde veremos como definir as Actions de um personagem e exportá-las, junto com o modelo 3D, no formato FBX, e depois importar tudo para o Unity 6.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! No Blender, é possível definir Actions, que são grupos de quadros e keyframes de animação que podemos nomear e recuperar facilmente para uso, até mesmo em outros softwares.
As Actions são muito úteis, por exemplo, para definir ciclos de animação para personagens de jogos de vídeo, como andar, pular, ou outros movimentos.
Este é um tutorial básico feito com o Blender 4.1, onde veremos como definir as Actions de um personagem e exportá-las, junto com o modelo 3D, no formato FBX, e depois importar tudo para o Unity 6.
No arquivo que estou usando, o personagem é baseado em um Yorp do jogo Commander Keen e está equipado com várias animações definidas dentro do arquivo; por exemplo, do quadro 1 ao quadro 80, o personagem olha ao redor, enquanto do quadro 500 ao quadro 525, ele anda, e assim por diante.

Para criar Actions para esses grupos de quadros, primeiro precisamos abrir um editor Dope Sheet. Dentro desse editor, mude o modo de Dope Sheet para Action.

No seletor de Action, deve haver uma Action padrão. Podemos renomeá-la para definir efetivamente nossa primeira Action.
Ao criar uma Action, é uma boa ideia sempre pressionar o botão com o ícone de escudo, para garantir que o Blender salve a Action no arquivo blend, mesmo que ela não esteja sendo usada por nenhum objeto. Isso nos permitirá salvar a Action no arquivo ao sair do programa, mesmo que, por engano, excluamos o vínculo entre uma Action e os objetos na cena.

O intervalo de quadros da Action atual é simplesmente definido abrindo a Sidebar do Action Editor, usando a tecla N, e depois definindo manualmente o intervalo de quadros da Action na seção Action da Sidebar.

Por exemplo, vamos renomear a Action atual para Look Around, garantir que o ícone de escudo esteja selecionado e definir o intervalo de quadros entre 0 e 80.

Para criar a segunda Action, clique no ícone de duplicar da Action atual, depois clique no ícone de escudo, renomeie a nova Action e prossiga para definir seu intervalo de quadros. Por exemplo, eu defino a Action chamada Turn entre os quadros 100 e 130.


Em seguida, continuo a definir as outras Actions que serão exportadas com o arquivo, como Jump, do quadro 290 ao quadro 330.

Hit ocorrerá entre os quadros 360 e 460; nesse caso, o Yorp ficaria atordoado por alguns segundos quando o Commander Keen pulasse sobre ele.

Finalmente, a Action Walk ocorre entre os quadros 500 e 525; na verdade, no quadro 525, o Yorp retorna à sua posição de inatividade, mas no Unity, é possível remover alguns quadros, tanto no início quanto no final do clip definido pela Action, para obter um loop contínuo da animação de caminhada.

Certo, agora podemos salvar o arquivo blend e exportar o modelo 3D e a Armature em um arquivo FBX. Para evitar salvar outros objetos da cena no arquivo, eu seleciono apenas os objetos Armature e o modelo 3D do Yorp no Outliner antes de proceder com a exportação para FBX, onde especificarei Limit to Selected Objects.

O modelo 3D pode então ser importado para o Unity. Na seção Animation das configurações de importação, você encontrará as várias Actions, identificadas como animation clips, que podem então ser usadas para animar os diferentes movimentos do nosso personagem no projeto Unity.

Isso é tudo para este tutorial! Até breve!