In diesem kurzen Grundlagen-Tutorial für Substance Painter 2019 sehen wir uns an, wie man das Hintergrundbild der virtuellen Umgebung ändert. Dabei beobachten wir auch, wie sich verschiedene Bilder auf die Materialvorschau auswirken und wie man die von diesen Bildern erzeugte Lichtrichtung innerhalb der Szene verändert. Außerdem sehen wir unter anderem, wie man eine Texture und allgemein eine externe Ressource in ein Projekt importiert, mit der Möglichkeit, sie in eine Standardressource in unserem Shelf umzuwandeln, sodass sie auch in anderen Substance-Sitzungen verfügbar ist.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem kurzen Grundlagen-Tutorial für Substance Painter 2019 sehen wir uns an, wie man das Hintergrundbild der virtuellen Umgebung ändert. Dabei beobachten wir auch, wie sich verschiedene Bilder auf die Materialvorschau auswirken und wie man die von diesen Bildern erzeugte Lichtrichtung innerhalb der Szene verändert. Außerdem sehen wir unter anderem, wie man eine Texture und allgemein eine externe Ressource in ein Projekt importiert, mit der Möglichkeit, sie in eine Standardressource in unserem Shelf umzuwandeln, sodass sie auch in anderen Substance-Sitzungen verfügbar ist.
In diesem Tutorial verwende ich ein 3D-Modell, auf das ich ein metallisches Material anwenden werde. Der Grund dafür wird gleich klar werden.
Ich habe ein neues Substance-Projekt erstellt, indem ich das Template „PBR – Metallic Roughness (allegorithmic)“ eingestellt und das Modell, das ich verwenden möchte, in das Projekt geladen habe. Alle anderen Einstellungen habe ich auf ihren Standardwerten belassen.

Das Modell besteht tatsächlich aus zwei Objekten, jedes mit seinem eigenen Material, wie wir in der Texture Set List sehen können, wo sich „base“ und „moving_part“ befinden.
Zuerst entferne ich in beiden Materialien die Standard-Layer, indem ich sie auswähle und auf das Papierkorb-Symbol in „Layers“ klicke. Danach füge ich für das Material „base“ eine Fill Layer hinzu, indem ich auf das Symbol „Add a Fill Layer“ klicke.

Ich stelle die Fill Layer im Tab Properties – Fill folgendermaßen ein: reine weiße Farbe, Roughness auf 0 und Metallic auf 1.0.

Das ist also ein vollständig reflektierendes Material, ein perfekter Spiegel, wie wir sehen können, wenn wir es im Material-Modus in der 3D-Ansicht betrachten. Natürlich habe ich mich für diese Art von Material entschieden, weil wir dadurch die Effekte des Hintergrundbildes der virtuellen Umgebung besser erkennen können.
Mit dieser in Layers ausgewählten Fill Layer drücke ich STRG+C, um sie zu kopieren. Danach wähle ich das Texture Set „moving_part“ aus und drücke, während sich die Maus über „Layers“ befindet, STRG+V, um dieselbe Layer auch in dieses Material einzufügen.
Wie wir gesehen haben, reflektiert das Objekt das Hintergrundbild. Aber was genau ist dieses Bild? Wie können wir es ändern, wie können wir seine Ausrichtung verändern, um unterschiedliche Beleuchtungseffekte auf den Oberflächen des Objekts zu sehen, und wie können wir es im Hintergrund der 3D-Ansicht anzeigen?
Die Antworten auf diese Fragen finden wir im Tab Display Settings. Falls dieser nicht sichtbar ist, könnt ihr ihn über das Menü Window – Views – Display Settings aktivieren.

Erhöhen wir zunächst den Wert des Parameters „Environment Opacity“, damit wir das Hintergrundbild anzeigen können.

Beachtet, dass das Bild unscharf erscheint. Das ist eine Standardeinstellung in Substance Painter, damit das Bild uns beim Texturieren nicht zu sehr vom Objekt ablenkt. Mit dem Parameter „Environment Blur“ könnt ihr den Hintergrund stärker oder schwächer unscharf machen.

Um die Ausrichtung des Hintergrundbildes zu ändern, während das Objekt still bleibt, sodass ihr verschiedene Beleuchtungseffekte auf einem bestimmten Punkt der Oberfläche beurteilen könnt, könnt ihr den Parameter „Environment Rotation“ verändern. Ich empfehle jedoch dringend, stattdessen den Standard-Shortcut von Substance zu lernen: SHIFT + rechte Maustaste gedrückt halten und ziehen, natürlich mit dem Mauszeiger innerhalb der 3D-Ansicht. So könnt ihr den Hintergrund während der Arbeit direkt drehen, ohne dafür jedes Mal den Tab Display Settings öffnen zu müssen.

Wir können das Hintergrundbild, das als Lichtquelle der Szene verwendet wird, ändern, indem wir auf die Schaltfläche neben „Environment Map“ klicken.

Substance Painter stellt mehrere HDR-Bilder bereit, sowohl im HDR- als auch im EXR-Format, also Bilder mit hohem Dynamikumfang.
Ich empfehle, ein „neutrales“ Bild zu verwenden, also eines mit guter Helligkeit und ohne starke Verschiebung zu einer bestimmten Farbe oder Tonalität, damit eure Modelle nicht für eine sehr spezifische Umgebung beleuchtet werden, sondern auf allgemeinere Weise.
Wenn ich zum Beispiel ein Bild mit verschiedenen Farbtönen verwenden möchte, benutze ich normalerweise „Glazed Patio“, das bereits in Substance enthalten ist. Allerdings lasse ich es nicht im virtuellen Hintergrund anzeigen, das heißt, ich setze Environment Opacity auf 0.0, damit ich mich ohne mögliche Ablenkungen auf das Objekt konzentrieren kann.

Wenn ich ein farbloses Bild verwenden möchte, das eine Beleuchtung wie in einem Fotostudio simuliert, benutze ich ein HDR-Bild, das ich selbst erstellt habe. Sehen wir uns nun an, wie man ein benutzerdefiniertes Hintergrundbild in ein Substance-Projekt lädt und allgemein externe Ressourcen wie Textures, Alpha-Deckkraftmasken und mehr importiert.
Öffnet das Menü File und klickt auf „Import resources“.

Klickt im erscheinenden Fenster auf die Schaltfläche „Add Resources“ und wählt anschließend auf der Festplatte die Datei oder bei Mehrfachauswahl die Dateien aus, die ihr importieren möchtet. In meinem Fall handelt es sich um die HDR-Datei, die ich verwenden möchte.

Die Datei erscheint im Fenster „Import Resources“. Beachtet, dass sich daneben ein Feld mit der Bezeichnung „undefined“ befindet. Klickt auf dieses Feld und wählt im erscheinenden Menü die Option aus, die die zu importierende Ressource am besten beschreibt: „environment“ und nicht „texture“, da die Ressource als Environment-Lighting-Texture verwendet werden soll und nicht auf ein Material angewendet wird.

Klickt nun unten im Fenster auf das Menü neben „Import your resources to:“, um auszuwählen, wie die Ressource importiert werden soll, also:
nur für die aktuelle Sitzung. In diesem Fall werdet ihr sie später im Programm NICHT wiederfinden, auch nicht, wenn ihr das Projekt speichert.
nur für das aktuelle Projekt, das ihr natürlich auf der Festplatte speichern müsst. Auf diese Weise wird die Ressource in die Projektdatei eingebettet. Dadurch wird die Datei größer, aber ihr könnt die Ressource später wiederverwenden.
dauerhaft im Shelf des Programms. Substance erstellt dann eine Kopie der Ressource im Arbeitsordner und macht sie auch in zukünftigen Programmstarts unabhängig vom aktuellen Projekt verfügbar.

Allgemein empfehle ich nicht, die erste Option „current session“ zu verwenden. Es ist besser, die Ressourcen zumindest zusammen mit dem Projekt für die zukünftige Nutzung zu speichern.
Die Option „project“ eignet sich intuitiv für projektspezifische Ressourcen, etwa eine bestimmte Maske oder Texture. Für allgemeine Ressourcen, die wir regelmäßig in mehreren Projekten verwenden möchten, ist sie dagegen weniger geeignet. Dafür ergibt die Option „shelf“ deutlich mehr Sinn.
Wählen wir in diesem speziellen Fall „shelf“, damit wir diese Ressource auch in zukünftigen Starts von Substance unabhängig vom Projekt wiederfinden können. Es handelt sich nämlich nicht um eine projektspezifische Ressource wie ein Logo oder eine bestimmte Opacity-Maske für ein Objekt, sondern um eine allgemeine Ressource, die wir mehrfach verwenden möchten.
Importiert die Ressource schließlich durch einen Klick auf Import.

Je nach Ressourcentyp, der in „Import resources“ angegeben wurde, platziert Substance das Element in einem entsprechenden Ordner im Shelf-Fenster. Tatsächlich finden wir unser HDR-Bild nun unter Environments.
Um das Bild als Szenenhintergrund zu verwenden, klickt in „Display Settings“ auf „Environment Map“ und wählt das Bild aus der Liste aus.

Gut, das war alles für dieses kurze, aber hoffentlich nützliche Tutorial! Wie immer könnt ihr gerne Fragen, Zweifel oder Wünsche in den Kommentaren auf YouTube hinterlassen. Bis zum nächsten Mal!
