En este breve tutorial básico para Substance Painter 2019 veremos cómo cambiar la imagen de fondo del entorno virtual, observando también cómo las diferentes imágenes afectan la vista previa de los materiales y cómo cambiar la dirección de la iluminación generada por esas imágenes dentro de la escena. Entre otras cosas, también veremos cómo importar una Texture y, en general, un recurso externo dentro de un proyecto, con la posibilidad de convertirlo en un recurso estándar de nuestro Shelf, es decir, disponible también en otras sesiones de Substance.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este breve tutorial básico para Substance Painter 2019 veremos cómo cambiar la imagen de fondo del entorno virtual, observando también cómo las diferentes imágenes afectan la vista previa de los materiales y cómo cambiar la dirección de la iluminación generada por esas imágenes dentro de la escena. Entre otras cosas, también veremos cómo importar una Texture y, en general, un recurso externo dentro de un proyecto, con la posibilidad de convertirlo en un recurso estándar de nuestro Shelf, es decir, disponible también en otras sesiones de Substance.
En este tutorial utilizaré un modelo 3D al que aplicaré un material metálico; el motivo quedará claro dentro de un momento.
He creado un nuevo proyecto de Substance configurando el Template “PBR – Metallic Roughness (allegorithmic)” y cargando dentro del proyecto el modelo que he elegido utilizar, dejando todos los demás parámetros con sus valores predeterminados.

El modelo en realidad está compuesto por dos objetos, cada uno con su propio Material, como podemos ver observando la Texture Set List, donde encontramos “base” y “moving_part”.
Antes que nada, en ambos Materials elimino la Layer predeterminada seleccionándola y haciendo clic en el icono de la papelera en “Layers”; después añado una Fill Layer para el material “base” haciendo clic en el icono “Add a Fill Layer”.

Configuro la Fill Layer de esta manera en sus Properties, pestaña Fill: color blanco puro, Roughness establecido en 0 y Metallic establecido en 1.0.

Este es, por lo tanto, un Material completamente reflectante, un espejo perfecto, como podemos ver examinándolo en modo Material en la vista 3D; obviamente, he decidido utilizar este tipo de material porque nos permite apreciar mejor los efectos de la imagen de fondo del entorno virtual.
Con esta Fill Layer seleccionada en Layers, presiono CTRL+C para copiarla; luego selecciono el Texture Set “moving_part” y, con el ratón sobre “Layers”, presiono CTRL+V para pegar la misma Layer también en este material.
Como hemos visto, el objeto refleja la imagen de fondo... pero, ¿qué es exactamente esta imagen? ¿Cómo podemos cambiarla, cómo podemos modificar su orientación para ver distintos efectos de sombreado sobre las superficies del objeto y cómo podemos mostrarla en el fondo de la vista 3D?
Las respuestas a estas preguntas se encuentran en la pestaña Display Settings, que puedes activar, si todavía no está visible, desde el menú Window – Views – Display Settings.

Antes que nada, aumentemos el valor del parámetro “Environment Opacity” para poder mostrar la imagen de fondo.

Observa que la imagen aparecerá desenfocada: esta es una configuración predeterminada de Substance Painter, aplicada para evitar que la imagen nos distraiga demasiado del objeto que estamos texturizando; puedes hacer que el fondo esté más o menos desenfocado ajustando el parámetro “Environment Blur”.

Para cambiar la orientación de la imagen de fondo manteniendo el objeto inmóvil, de manera que puedas evaluar distintos efectos de iluminación sobre un punto específico de la superficie, puedes modificar el parámetro “Environment Rotation”. Sin embargo, te recomiendo encarecidamente aprender el atajo predeterminado de Substance: SHIFT + clic derecho y arrastrar, con el ratón dentro de la vista 3D, por supuesto, de modo que puedas rotar el fondo en tiempo real mientras trabajas sin tener que abrir la pestaña Display Settings para este propósito.

Podemos cambiar la imagen de fondo utilizada como fuente de iluminación de la escena haciendo clic en el botón junto a “Environment Map”.

Substance Painter proporciona varias imágenes HDR, tanto en formato HDR como EXR, es decir, imágenes de alto rango dinámico.
Mi consejo es utilizar una imagen “neutral”, es decir, con una buena luminosidad y no demasiado desplazada hacia un color o tono específico, para no iluminar los modelos pensando en un entorno demasiado concreto, sino de una forma más genérica.
Por ejemplo, cuando quiero utilizar una imagen con varios matices de color, normalmente utilizo “Glazed Patio”, que viene incluido con Substance, pero NO la muestro en el fondo virtual; es decir, establezco Environment Opacity en 0.0 para poder concentrarme en el objeto sin posibles distracciones.

Cuando quiero utilizar una imagen sin color que simule la iluminación de un estudio fotográfico, utilizo una imagen HDR creada por mí mismo. Veamos ahora cómo cargar una imagen de fondo personalizada dentro de un proyecto de Substance y, en general, cómo cargar recursos externos como Textures, mapas Alpha de opacidad y más.
Abre el menú File y haz clic en “Import resources”.

En la ventana que aparece, haz clic en el botón “Add Resources”, luego elige desde el disco el archivo, o los archivos en caso de selección múltiple, que deseas importar; en mi caso, es el archivo HDR que quiero utilizar.

El archivo aparecerá en la ventana “Import Resources” y observa que junto a él hay un cuadro etiquetado como “undefined”. Haz clic en ese cuadro y elige en el menú que aparece la opción que mejor identifica el recurso que deseas importar: “environment”, no “texture”, porque el recurso debe utilizarse como textura de iluminación del entorno y no aplicarse a un Material.

Ahora haz clic en el menú junto a “Import your resources to:” en la parte inferior de la ventana para elegir cómo importar el recurso, es decir:
solo para la sesión actual, por lo que NO lo volverás a encontrar más adelante en el programa, ni siquiera si guardas el proyecto;
solo para el proyecto actual, que por supuesto deberás guardar en disco. De esta manera, el recurso quedará incorporado dentro del archivo del proyecto, que por lo tanto será más grande, pero al menos podrás recuperar el recurso también en el futuro;
permanentemente en el Shelf del programa: Substance hará entonces una copia del recurso en su carpeta de trabajo y lo pondrá a disposición en futuros inicios del programa, independientemente del proyecto actual.

En general, no recomiendo utilizar la primera opción, “current session”: es mejor guardar los recursos al menos junto con el proyecto para poder utilizarlos nuevamente en el futuro.
La opción “project” es intuitivamente adecuada para recursos específicos de un proyecto, como una máscara particular o una Texture concreta, mientras que no es adecuada para recursos genéricos que podríamos utilizar habitualmente en múltiples proyectos. Para esos casos, tiene más sentido utilizar la opción “shelf”.
Para este caso específico, elijamos “shelf” para poder encontrar nuevamente este recurso en cualquier futuro inicio de Substance independientemente del proyecto, ya que no se trata de un recurso específico de un proyecto, como un logotipo o una máscara de opacidad concreta para un objeto, sino de un recurso genérico que pretendemos utilizar en múltiples ocasiones.
Finalmente, importa el recurso haciendo clic en Import.

Dependiendo del tipo de recurso especificado en “Import resources”, Substance colocará el elemento dentro de una carpeta dedicada en la ventana Shelf... y, de hecho, podemos encontrar nuestra imagen HDR entre las demás dentro de Environments.
Para utilizar la imagen como fondo de la escena, haz clic en “Environment Map” dentro de “Display Settings” y elige la imagen de la lista.

Bien, ¡eso es todo para este breve pero, espero, útil tutorial! Como siempre, no dudes en dejar dudas, preguntas o solicitudes en los comentarios de YouTube. ¡Hasta la próxima!
