今回の Substance Painter 2019 の短い基本チュートリアルでは、バーチャル環境の背景画像を変更する方法を見ていきます。また、異なる画像がマテリアルプレビューにどのような影響を与えるのか、さらに、それらの画像によってシーン内に生成されるライティング方向を変更する方法も確認していきます。加えて、Texture や一般的な外部リソースをプロジェクトへインポートする方法についても見ていきます。さらに、それらを Shelf 内の標準リソースとして登録し、他の Substance セッションでも使用可能にする方法も紹介します。



動画の書き起こし

皆さんこんにちは。今回の Substance Painter 2019 の短い基本チュートリアルでは、バーチャル環境の背景画像を変更する方法を見ていきます。また、異なる画像がマテリアルプレビューにどのような影響を与えるのか、さらに、それらの画像によってシーン内に生成されるライティング方向を変更する方法も確認していきます。加えて、Texture や一般的な外部リソースをプロジェクトへインポートする方法についても見ていきます。さらに、それらを Shelf 内の標準リソースとして登録し、他の Substance セッションでも使用可能にする方法も紹介します。

このチュートリアルでは、金属マテリアルを適用した 3D モデルを使用します。その理由はすぐに分かります。

「PBR – Metallic Roughness (allegorithmic)」Template を設定し、使用するモデルをプロジェクトへ読み込んで、新しい Substance プロジェクトを作成しました。他の設定はすべてデフォルトのままにしています。

このモデルは実際には 2 つのオブジェクトで構成されており、それぞれ独自の Material を持っています。Texture Set List を見ると、「base」と「moving_part」が存在していることから確認できます。

まず最初に、両方の Material でデフォルトの Layer を削除します。Layer を選択して、「Layers」のゴミ箱アイコンをクリックしてください。その後、「Add a Fill Layer」アイコンをクリックして、「base」Material 用の Fill Layer を追加します。

Fill Layer の設定は、Properties の Fill タブで次のようにします。Color は純白、Roughness は 0、Metallic は 1.0 に設定します。

これにより、完全に反射する Material、つまり完全な鏡になります。3D View の Material モードで確認できます。もちろん、この種類のマテリアルを使用した理由は、バーチャル環境の背景画像による効果をより分かりやすく確認できるためです。

この Fill Layer を Layers で選択した状態で、CTRL+C を押してコピーします。続いて、「moving_part」の Texture Set を選択し、マウスカーソルを「Layers」上に置いた状態で CTRL+V を押して、同じ Layer をこの Material にも貼り付けます。

ご覧のように、オブジェクトは背景画像を反射しています。しかし、この画像とは具体的に何でしょうか。また、どのように変更できるのでしょうか。さらに、オブジェクトを固定したまま向きを変更して異なる陰影効果を確認するにはどうすればよいのでしょうか。そして、この画像を 3D View の背景として表示するにはどうすればよいのでしょうか。

これらの答えは Display Settings タブにあります。もし表示されていない場合は、Window – Views – Display Settings から有効化してください。

まず、「Environment Opacity」パラメータの値を上げて、背景画像を表示できるようにしましょう。

画像がぼやけて表示されていることに注意してください。これは Substance Painter のデフォルト設定で、テクスチャリング作業中に背景画像がオブジェクトへの集中を妨げないようにするためです。「Environment Blur」パラメータを調整することで、背景のぼかし具合を変更できます。

オブジェクトを固定したまま背景画像の向きを変更し、特定の表面ポイントに対する異なるライティング効果を確認したい場合は、「Environment Rotation」パラメータを変更します。ただし、個人的には Substance のデフォルトショートカットを覚えることを強くおすすめします。3D View 内で SHIFT + 右クリックドラッグを行う方法です。これにより、Display Settings タブを開かなくても、作業中にリアルタイムで背景を回転できます。

「Environment Map」の横にあるボタンをクリックすると、シーンのライティングソースとして使用される背景画像を変更できます。

Substance Painter には、HDR および EXR 形式の HDR 画像、高ダイナミックレンジ画像が複数用意されています。

私のおすすめは、「ニュートラル」な画像を使用することです。つまり、十分な明るさを持ち、特定の色味やトーンに偏りすぎていない画像です。そうすることで、非常に限定的な環境ライティングではなく、より汎用的な形でモデルをライティングできます。

例えば、さまざまな色味を含む画像を使用したい場合、私は Substance に付属している「Glazed Patio」をよく使用します。ただし、これはバーチャル背景には表示しません。つまり、Environment Opacity を 0.0 に設定して、不要な視覚的ノイズを避け、オブジェクトに集中できるようにしています。

一方、写真スタジオのライティングをシミュレートするような無彩色画像を使用したい場合は、自作した HDR 画像を使用しています。それでは次に、カスタム背景画像を Substance プロジェクトへ読み込む方法、そして一般的に Texture、Alpha 不透明度マップなどの外部リソースを読み込む方法を見ていきましょう。

File メニューを開き、「Import resources」をクリックします。

表示されたウィンドウで、「Add Resources」ボタンをクリックし、ディスクからインポートしたいファイルを選択します。複数選択も可能です。今回は使用したい HDR ファイルを選択します。

ファイルが「Import Resources」ウィンドウに表示されます。その横に「undefined」と書かれたボックスがあることに注目してください。そのボックスをクリックし、表示されるメニューから、インポートするリソースに最も適した種類を選択します。この場合は「texture」ではなく「environment」です。なぜなら、このリソースは Material に適用する Texture ではなく、環境ライティング用のテクスチャとして使用する必要があるためです。

次に、ウィンドウ下部の「Import your resources to:」の横にあるメニューをクリックし、リソースのインポート方法を選択します。つまり次のいずれかです。

現在のセッションのみ。これは後からプログラムを再起動しても利用できず、プロジェクトを保存しても保持されません。

現在のプロジェクトのみ。もちろん、プロジェクト自体をディスクへ保存する必要があります。この方法では、リソースはプロジェクトファイル内部に埋め込まれるため、ファイルサイズは大きくなりますが、将来的にもリソースを再利用できます。

Program Shelf に永続的に保存する方法。この場合、Substance はリソースのコピーを作業フォルダへ保存し、現在のプロジェクトとは無関係に、今後の起動時にも使用可能にします。

一般的には、最初の「current session」オプションはおすすめしません。少なくとも将来再利用できるよう、プロジェクトと一緒に保存しておくほうが良いでしょう。

「project」オプションは、特定のマスクや Texture のようなプロジェクト専用リソースには適しています。しかし、複数のプロジェクトで繰り返し使用する汎用リソースには向いていません。そのような場合は、「shelf」オプションを使用するほうが理にかなっています。

今回のケースでは、「shelf」を選択します。これにより、このリソースはプロジェクトに依存せず、今後どの Substance セッションでも使用可能になります。これはロゴや特定オブジェクト用の opacity mask のようなプロジェクト専用リソースではなく、複数回使用することを前提とした汎用リソースだからです。

最後に、「Import」をクリックしてリソースをインポートします。

「Import resources」で指定したリソースタイプに応じて、Substance は Shelf ウィンドウ内の対応フォルダへ項目を配置します。実際に、今回の HDR 画像も Environments 内に追加されています。

この画像をシーン背景として使用するには、「Display Settings」の「Environment Map」をクリックし、リストから画像を選択してください。

以上で、この短いながらも役に立つことを願うチュートリアルは終了です。いつものように、疑問、質問、リクエストなどがあれば YouTube のコメント欄へぜひ書き込んでください。それではまた次回お会いしましょう。

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