在这个简短的 Substance Painter 2019 基础教程中,我们将学习如何更改虚拟环境的背景图像,同时观察不同图像如何影响材质预览,以及如何改变这些图像在场景中生成的光照方向。除此之外,我们还会学习如何将 Texture,以及更广义上的外部资源,导入到项目中,并且可以将其转换为 Shelf 中的标准资源,也就是说,在其他 Substance 会话中同样可用。
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视频文字稿
大家好!在这个简短的 Substance Painter 2019 基础教程中,我们将学习如何更改虚拟环境的背景图像,同时观察不同图像如何影响材质预览,以及如何改变这些图像在场景中生成的光照方向。除此之外,我们还会学习如何将 Texture,以及更广义上的外部资源,导入到项目中,并且可以将其转换为 Shelf 中的标准资源,也就是说,在其他 Substance 会话中同样可用。
在本教程中,我会使用一个 3D 模型,并为它应用金属材质;这样做的原因马上就会清楚。
我创建了一个新的 Substance 项目,设置 “PBR – Metallic Roughness (allegorithmic)” Template,并将我选择使用的模型加载到项目中,其余所有设置保持默认值。

实际上,这个模型由两个对象组成,每个对象都有自己的 Material。我们可以在 Texture Set List 中看到这一点,其中包含 “base” 和 “moving_part”。
首先,在两个 Material 中,我都会删除默认 Layer,方法是在 “Layers” 中选中它并点击垃圾桶图标。然后,我点击 “Add a Fill Layer” 图标,为 “base” material 添加一个 Fill Layer。

我在其 Properties – Fill 选项卡中这样设置 Fill Layer:颜色为纯白,Roughness 设为 0,Metallic 设为 1.0。

因此,这是一种完全反射的 Material,也就是一个完美镜面。我们可以在 3D 视图的 Material 模式下观察到这一点。显然,我选择这种材质,是因为它能让我们更容易观察虚拟环境背景图像所带来的效果。
在 “Layers” 中选中这个 Fill Layer 后,我按下 CTRL+C 复制它,然后选择 “moving_part” Texture Set,并在鼠标位于 “Layers” 区域时按下 CTRL+V,将相同的 Layer 粘贴到这个 material 中。
正如我们看到的,对象会反射背景图像……但这个图像究竟是什么?我们如何更改它?如何修改它的方向,以便观察对象表面不同的光照效果?又如何让它显示在 3D 视图背景中?
这些问题的答案都可以在 Display Settings 选项卡中找到。如果它当前不可见,可以通过菜单 Window – Views – Display Settings 来启用。

首先,让我们提高 “Environment Opacity” 参数的值,以便显示背景图像。

请注意,图像会以模糊状态显示:这是 Substance Painter 的默认设置,用来避免背景图像过度干扰我们对贴图对象的观察。你可以通过调整 “Environment Blur” 参数,让背景变得更清晰或更模糊。

如果你想在保持对象静止的情况下改变背景图像方向,以便评估对象表面某个特定区域的不同光照效果,你可以修改 “Environment Rotation” 参数。不过,我更推荐学习 Substance 默认快捷操作:按住 SHIFT + 鼠标右键拖动,当然鼠标需要位于 3D 视图内。这样你就可以在工作时实时旋转背景,而无需专门打开 Display Settings 选项卡。

我们可以点击 “Environment Map” 旁边的按钮,来更换作为场景光照来源的背景图像。

Substance Painter 提供了多种 HDR 图像,包括 HDR 和 EXR 格式,也就是高动态范围图像。
我的建议是使用“中性”图像,也就是亮度良好、并且不会过度偏向某种特定颜色或色调的图像。这样你就不会把模型照明限制在某种特定环境中,而是获得更加通用的效果。
举个例子,当我想使用带有多种颜色层次的图像时,我通常会使用 Substance 自带的 “Glazed Patio”。不过我不会把它显示在虚拟背景中,也就是说,我会将 Environment Opacity 设为 0.0,这样我就可以专注于对象本身,而不会受到背景干扰。

当我想使用一种无色、模拟摄影棚灯光的图像时,我会使用自己制作的 HDR 图像。现在让我们看看,如何将自定义背景图像加载到 Substance 项目中,以及更广泛地说,如何加载外部资源,例如 Textures、Alpha 不透明度贴图等等。
打开 File 菜单并点击 “Import resources”。

在弹出的窗口中,点击 “Add Resources” 按钮,然后从磁盘中选择你想导入的文件;如果是多选,也可以一次选择多个文件。在我的例子中,我要导入的是想要使用的 HDR 文件。

文件会显示在 “Import Resources” 窗口中。请注意,它旁边会有一个标记为 “undefined” 的框。点击这个框,并在弹出的菜单中选择最符合资源类型的选项。在这里应选择 “environment”,而不是 “texture”,因为这个资源是作为环境光照纹理使用,而不是应用到 Material 上。

现在点击窗口底部 “Import your resources to:” 旁边的菜单,选择资源的导入方式,也就是说:
仅用于当前会话。这样以后再次打开程序时将无法再次找到它,即使你保存了项目也一样。
仅用于当前项目。当然,你需要将项目保存到磁盘。这样资源会被嵌入到项目文件中,因此项目文件会变得更大,但至少未来仍然可以恢复该资源。
永久保存到程序的 Shelf 中。Substance 会将资源复制到其工作目录,并在以后启动程序时依然可用,与当前项目无关。

一般来说,我不建议使用第一个选项 “current session”。至少应该将资源保存到项目中,以便未来继续使用。
“project” 选项显然适合项目专用资源,例如某个特殊 mask 或 Texture;但对于那些可能在多个项目中经常使用的通用资源来说,它并不合适。对于这类资源,使用 “shelf” 选项会更加合理。
在这个具体例子中,我们选择 “shelf”,这样无论未来何时启动 Substance,都能再次找到这个资源,而不受当前项目影响。因为它并不是像 logo 或特殊 opacity mask 那样的项目专用资源,而是我们打算在多个场景中重复使用的通用资源。
最后,点击 Import 导入资源。

根据你在 “Import resources” 中指定的资源类型,Substance 会将该项目放入 Shelf 窗口中的对应文件夹……事实上,我们可以在 Environments 中找到刚刚导入的 HDR 图像。
要将该图像用作场景背景,请在 “Display Settings” 中点击 “Environment Map”,然后从列表中选择该图像。

好了,这个简短但希望对你有帮助的教程就到这里!和往常一样,欢迎在 YouTube 评论区留下疑问、问题或建议。下次见!
