In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man mit den Pinseln von Substance Painter (Version 2019) Nähte auf einem Objekt simulieren kann. Dazu verwenden wir die Pinsel auf der Maske eines Materials, das, wie wir gleich sehen werden, nur den Height-Kanal aktiviert hat. Dadurch können wir erhabene Details simulieren.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man mit den Pinseln von Substance Painter (Version 2019) Nähte auf einem Objekt simulieren kann. Dazu verwenden wir die Pinsel auf der Maske eines Materials, das, wie wir gleich sehen werden, nur den Height-Kanal aktiviert hat. Dadurch können wir erhabene Details simulieren.

Tatsächlich behandeln wir in diesem Tutorial zwei Themen gleichzeitig:

wie man mit einer Height Map erhabene Details erzeugt, in diesem Fall mit einer einheitlichen maximalen Höhe;

wie man mit Pinseln eine Opazitätsmaske für ein Material oder eine Layer definiert.

In diesem Tutorial zeige ich eine sehr spezielle Anwendung mit einem der nativen Pinsel von Substance Painter, der es ermöglicht, schnell eine Folge von Stichen oder Nähten zu erstellen. Die Technik lässt sich jedoch allgemein auf viele verschiedene Pinseltypen anwenden, um unterschiedliche Effekte zu erzielen. Das hier Gezeigte ist nur ein Beispiel.

Ich habe ein neues Projekt mit der Vorlage „PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)“ und einem 3D-Gürtelmodell erstellt. Dabei habe ich mithilfe von Masken und dem Auswahlmodus „UV Chunk Fill“ zwei verschiedene Substance Materials auf unterschiedliche Bereiche des Objekts angewendet. Diese Technik habe ich bereits in einem früher veröffentlichten Video-Tutorial gezeigt, daher werde ich hier nicht erneut darauf eingehen.

Der Vollständigkeit halber: Für die Schnalle habe ich das native Substance Material „Cobalt pure“ verwendet, während ich für den Gürtel selbst „Artificial leather“ genutzt habe. In beiden Fällen habe ich die Standardeinstellungen unverändert gelassen.

Fügen wir nun oben im Material-Stack des Objekts im Layer-Bereich das Material hinzu, das wir für die Nähte verwenden möchten.

Die Wahl hängt natürlich vom jeweiligen Anwendungsfall ab. Das gilt nicht nur für dieses praktische Beispiel, da die Technik in vielen unterschiedlichen Kontexten eingesetzt werden kann. Hier verwende ich ein Material aus der Substance-Kategorie „Fabric“. Gebt im Suchfeld des Shelf-Reiters „Fabric“ ein und wählt anschließend eines der angezeigten Materialien aus.

Das Material kann angepasst werden, indem seine Parameter, beispielsweise die Farbe oder die Grundfarben, im Reiter Properties - Fill geändert werden.

Das Material wird zunächst auf das gesamte Objekt angewendet, was natürlich nicht das gewünschte Ergebnis ist. Um seinen Einflussbereich einzuschränken, gehen wir diesmal anders vor. Wir erstellen einen Ordner, der sowohl das Fabric-Material als auch die Height Fill Layer enthält, welche die eigentlichen erhabenen Details erzeugt. Anschließend erstellen wir eine Maske für den Ordner statt für die einzelnen Layer, sodass die Maske gleichzeitig auf alle enthaltenen Layer angewendet wird.

Klickt mit der rechten Maustaste auf das Fabric-Material und wählt im angezeigten Menü „Group Layers“.

Klickt nun oben im Layer-Panel auf „Add a Fill Layer“, um eine einfache Fill Layer zu erstellen. Deaktiviert im Reiter Properties - Fill alle Kanäle außer Height.

Ändert anschließend den Height-Wert und setzt ihn beispielsweise auf 0,2.

Auf dem Bildschirm werden wir zunächst keinen Unterschied sehen. Der Grund ist einfach: Im Moment wird der Effekt auf die gesamte Oberfläche des Objekts angewendet. Um ihn sichtbar zu machen, müssen wir ihn auf die Nähte beschränken.

Zieht die Fill Layer in den Ordner, den wir gerade erstellt haben.

Klickt mit der rechten Maustaste auf den Ordner, der die Height Fill Layer und das Fabric-Material enthält, und wählt anschließend „Add Black Mask“.

Wählt die Maske selbst aus und aktiviert das Paint-Werkzeug in der Tools Toolbar, die sich normalerweise unterhalb des Hauptmenüs befindet.

Mit den Standardeinstellungen sollten wir nun bereits auf dem Modell malen können, genauer gesagt auf dessen Layer-Maske. Dabei verwenden wir einen Pinsel mit weichen Kanten und einer rein weißen Farbe. Das bedeutet, dass wir überall dort Weiß auf die Maske malen, wo der Pinsel entlanggeführt wird, wodurch die im Ordner enthaltenen Materialien sichtbar werden.

Die Pinsel befinden sich im Bereich Brushes des Shelf. Ich werde sie hier nicht alle aufzählen, empfehle euch aber, mit ihnen zu experimentieren und ihre Einstellungen im Reiter Properties - Paint zu verändern. Dort findet ihr viele Parameter, die in der Regel recht intuitiv verständlich sind. Die wichtigsten Einstellungen sind:

Size: die Größe des Pinsels;

Spacing: der Abstand zwischen aufeinanderfolgenden Pinselelementen beim Klicken und Ziehen. Dazu sehen wir uns gleich ein praktisches Beispiel mit Nähten an;

Angle: der Ausrichtungswinkel des Pinselmusters. Bei Pinseln ohne eine bestimmte Richtung, wie „Basic Hard“ und ähnlichen Pinseln, ist dieser Parameter kaum sichtbar. Bei anderen Pinseln, etwa dem Stich-Pinsel, wird seine Wirkung deutlich erkennbar;

Grayscale, normalerweise im unteren Bereich des Panels zu finden, ermöglicht die Festlegung des Grauwerts, der auf die Maske angewendet wird. Intuitiv bedeutet ein Wert von 0, also Schwarz, dass Schwarz auf die Maske gemalt wird und der Effekt in diesen Bereichen entfernt wird. Dadurch kann ein Pinsel wie ein Radiergummi verwendet werden.

Entfernt alle Pinselstriche, indem ihr mit der rechten Maustaste auf die Maske klickt und erneut „Add Black Mask“ auswählt. Danach kommen wir zum eigentlichen Thema dieses Tutorials: den Nähten.

Gebt im Bereich Brushes des Shelf den Begriff „Stitches“ in das Suchfeld ein, um die verfügbaren Pinsel zu filtern. Standardmäßig sollte Substance Painter fünf native Pinsel dieser Art anzeigen. Der erste Pinsel in der Liste eignet sich perfekt. Wählt ihn mit einem Doppelklick aus.

Wenn ihr mit dem Pinsel auf dem Objekt klickt und zieht, entstehen Nähte. Wie inzwischen deutlich geworden sein sollte, malen wir nicht direkt auf das Material, sondern auf die Layer-Maske des Ordners, der sowohl das Material als auch die Fill Layer mit den erhabenen Details enthält.

Mit den grundlegenden Pinseleinstellungen können wir die Größe und den Abstand zwischen den einzelnen Stichsegmenten anpassen. Auf gekrümmter Geometrie wie hier ist das Zeichnen jedoch nicht besonders komfortabel.

Wechseln wir daher in die 2D-Ansicht, um das UV-Layout des Objekts anzuzeigen und direkt darauf zu arbeiten. Da das Objekt hier auf einer flachen zweidimensionalen Ebene dargestellt wird und das UV-Layout mit geraden Gürtelabschnitten sauber erstellt wurde, ist diese Vorgehensweise wesentlich komfortabler.

Noch praktischer wird es mit dem folgenden Shortcut: Klickt mit der linken Maustaste auf den Punkt, an dem die Naht beginnen soll, und lasst die Taste sofort wieder los. Haltet anschließend SHIFT gedrückt, zieht eine Linie und klickt schließlich mit der linken Maustaste auf den Endpunkt, bevor ihr sowohl SHIFT als auch die Maustaste loslasst.

Auf diese Weise haben wir eine gerade Linie gezeichnet. Dieselbe Technik können wir auch für weitere Nähte verwenden und müssen gerade Abschnitte nicht freihändig zeichnen.

Es geht noch weiter. Wenn wir SHIFT + CTRL gedrückt halten und vor dem abschließenden Linksklick ziehen, können wir mit aktivierter Winkeleinrastung zeichnen. Standardmäßig sollte die Schrittweite 22,5 Grad betragen, sodass sich auf dem UV-Layout dieses Modells perfekt gerade Linien erzeugen lassen.

Wie wir gesehen haben, enthält der Reiter Properties - Paint viele Parameter. Einige davon ermöglichen es, Zufälligkeit zwischen den einzelnen Pinselelementen einzuführen, beispielsweise durch Variationen der Größe oder des Rotationswinkels. Auf diese Funktionen werde ich jedoch in zukünftigen Tutorials anhand praktischer Beispiele eingehen. Für dieses Tutorial über Nähte reicht es aus, die bereits besprochenen Einstellungen zu verstehen: Größe, Abstand und Winkel, jeweils mit festen Werten und ohne Zufälligkeit oder zusätzliche Effekte.

Falls euch bei der Erstellung der Nähte ein Fehler unterläuft, ist das kein Problem.

Die Maske ist lediglich ein Graustufenbild und kann, wie wir gesehen haben, mit Pinseln bearbeitet werden, die entweder auf Schwarz oder Weiß eingestellt sind. Daher können wir Fehler sowohl in der 2D- als auch in der 3D-Ansicht korrigieren, indem wir die Layer-Maske des Ordners auswählen, einen härteren Pinsel wie „Basic Hard“ verwenden, seine Farbe auf Schwarz setzen und über die problematischen Bereiche malen.

Die Änderungen wirken sich auf alle Materialien und Layer innerhalb des Ordners aus. Deshalb müssen Korrekturen nicht einzeln durchgeführt werden.

Ordner können außerdem verschachtelt werden, und ihre Masken werden ebenfalls verschachtelt. So können wir beispielsweise diesen Ordner in einen weiteren Ordner legen, indem wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und „Group Layers“ auswählen.

Anschließend können wir für den äußeren Ordner eine neue Layer-Maske definieren und dabei sogar eine andere Technik verwenden. Beispielsweise könnten wir UV Chunk Fill einsetzen oder, da dieses Modell es ermöglicht, Mesh Fill verwenden. Damit wird zusammenhängende Geometrie ausgewählt, selbst wenn sie zu unterschiedlichen UV-Inseln gehört. So können wir nur den Gürtel auswählen.

Dadurch lässt sich zunächst eine grobe Auswahl der betroffenen Bereiche erstellen, gefolgt von detaillierteren Auswahlen mithilfe der inneren Ordner und ihrer Layer-Masken. Diese Methode eignet sich außerdem hervorragend, um zu verhindern, dass die Nähte auf Bereiche des Objekts angewendet werden, die unverändert bleiben sollen.

Die Verwendung von Materialien und Layern innerhalb eines Ordners, während die Definition des Wirkungsbereichs an die Ordnermaske delegiert wird, bietet große Flexibilität bei späteren Änderungen der Materialparameter. So können wir jetzt die Fill Layer öffnen und den Height-Wert ändern oder die Farbe und andere Materialparameter anpassen, ohne uns um die Maske kümmern zu müssen, die ihre Anwendung steuert. Die Maske ist auf Ordnerebene definiert und wirkt automatisch auf alle enthaltenen Elemente, wie wir bereits bei den Korrekturen gesehen haben.

In diesem Tutorial haben wir zahlreiche Themen behandelt:

wie man mehrere Layer und Materialien in einem Ordner und sogar in verschachtelten Ordnern organisiert, um eine Layer-Maske für den Ordner zu definieren und die Anwendung mehrerer Effekte zu steuern;

wie man eine Layer erstellt, die ausschließlich den Height-Kanal beeinflusst, um erhabene Details mit gleichmäßiger Intensität zu erzeugen;

wie man mit Pinseln auf einer Layer-Maske malt, einschließlich eines Überblicks über die wichtigsten Pinselparameter im Reiter Properties - Paint;

wie man mit den speziellen Stitch-Pinseln von Substance Painter Nähte erzeugt, einschließlich perfekt gerader Nähte in der 2D-Ansicht durch direktes Arbeiten auf dem UV-Layout und die Verwendung der Einrast-Shortcuts.

Wie immer könnt ihr Fragen, Kommentare oder Wünsche im Kommentarbereich des YouTube-Videos hinterlassen. Bis zum nächsten Mal!

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