このチュートリアルでは、Substance Painter のブラシ(2019 バージョン)を使用して、Material のマスク上にステッチを作成する方法を見ていきます。この Material は後で確認するように Height チャンネルのみを有効にしており、盛り上がったディテールを表現できるようになっています。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは。このチュートリアルでは、Substance Painter のブラシ(2019 バージョン)を使用して、Material のマスク上にステッチを作成する方法を見ていきます。この Material は後で確認するように Height チャンネルのみを有効にしており、盛り上がったディテールを表現できるようになっています。
実際には、このチュートリアルでは 2 つのテーマを同時に扱います。
1 つ目は、Height Map を使用して盛り上がったディテールを表現する方法です。この例では、均一な最大高さを持つディテールを作成します。
2 つ目は、ブラシを使用して Material または Layer の不透明度マスクを定義する方法です。
このチュートリアルでは、Substance Painter に標準搭載されているブラシの 1 つを使用した非常に具体的な例を紹介します。このブラシを使用すると、ステッチや縫い目の連続パターンを素早く作成できます。ただし、このテクニック自体はさまざまな種類のブラシに応用でき、多様な効果を実現できます。ここで紹介するのはあくまで一例です。
新しいプロジェクトを「PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)」テンプレートとベルトの 3D モデルを使用して作成しました。特に、マスクと「UV Chunk Fill」選択モードを使用して、オブジェクトの異なる部分に 2 種類の Substance Material を適用しています。この手法については以前公開した動画チュートリアルで説明しているため、ここでは繰り返しません。
参考までに、バックルには標準 Material の「Cobalt pure」を使用し、ベルト本体には「Artificial leather」を使用しています。どちらもデフォルト設定のままです。

それでは、Layers 内のオブジェクトの Material スタックの最上部に、ステッチ用の Material を追加しましょう。
Material の選択は当然ながら用途によって異なります。これは今回の実例だけでなく、このテクニックがさまざまな状況に応用できるためです。ここでは、Substance の「Fabric」グループに含まれる Material を使用します。Shelf の Materials タブの検索ボックスに Fabric と入力し、表示された Material の中から 1 つ選択してください。

Material は、Properties - Fill タブで色やベースカラーなどのパラメータを変更することでカスタマイズできます。
この状態では Material がオブジェクト全体に適用されますが、もちろんそれは望んでいる結果ではありません。今回は別の方法を使います。Fabric Material と、実際の盛り上がったディテールを生成する Height Fill Layer を含むフォルダーを作成します。その後、個々の Layer ではなくフォルダーにマスクを作成し、複数の Layer に一度にマスクを適用できるようにします。
Fabric Material を右クリックし、表示されるメニューから「Group Layers」を選択します。

次に、Layer パネル上部の「Add a Fill Layer」をクリックして基本的な Fill Layer を作成します。Properties - Fill タブで Height 以外のすべてのチャンネルを無効にしてください。

その後、Height パラメータを例えば 0.2 に設定します。

この時点では画面上に違いは見えません。理由は簡単で、現在この効果がオブジェクト全体の表面に適用されているためです。この効果を確認するには、ステッチ部分のみに制限する必要があります。
作成したフォルダーの中に Fill Layer をドラッグします。

Height Fill Layer と Fabric Material が入ったフォルダーを右クリックし、メニューから「Add Black Mask」を選択します。

マスク自体を選択し、Tools Toolbar にある Paint ツールをクリックします。通常はメインメニューの下に配置されています。

デフォルト設定のままであれば、すでにモデル上、正確にはその Layer Mask 上に描画できるはずです。ブラシはソフトエッジで、色は純粋な白になっています。つまり、ブラシが通過した部分のマスクに白を描画し、フォルダー内に含まれる Material を表示させることになります。

ブラシは Shelf の Brushes セクションにあります。ここですべてを紹介することはしませんが、ぜひ実際に試しながら設定を変更してみてください。Properties - Paint タブには多くのパラメータがあり、そのほとんどは直感的に理解できるものです。主な設定は次のとおりです。
Size:ブラシのサイズです。
Spacing:クリックしてドラッグした際に配置されるブラシ要素同士の間隔です。後ほどステッチを例に実際の動作を確認します。
Angle:ブラシパターンの向きです。「Basic Hard」のような方向性を持たないブラシではほとんど変化が見られませんが、ステッチブラシのようなブラシでは非常に分かりやすくなります。
Grayscale は通常パネル下部付近にあり、マスクに適用するグレースケール値を指定できます。例えば 0、つまり黒に設定すると、マスクに黒を描画し、その部分の効果を取り除きます。これによりブラシを消しゴムとして使用できます。

マスクを右クリックして「Add Black Mask」を選択し、これまでのブラシストロークをすべて消去しましょう。その後、このチュートリアルの本題であるステッチ作成に進みます。
Shelf の Brushes セクションで検索ボックスに Stitches と入力し、利用可能なブラシを絞り込みます。デフォルトでは、Substance Painter はこの特徴を持つ標準ブラシを 5 種類表示するはずです。リストの最初のブラシで十分ですので、ダブルクリックして選択してください。

オブジェクト上でクリックしながらドラッグするとステッチが作成されます。ここで重要なのは、Material 自体を描いているのではなく、Material と盛り上がったディテール用 Fill Layer の両方を含むフォルダーの Layer Mask に描画しているという点です。
基本的なブラシ設定を使用すると、ステッチのサイズや各ステッチ要素間の間隔を調整できます。ただし、このような曲面形状上で描くのはあまり効率的ではありません。

そこで 2D View に切り替え、オブジェクトの UV レイアウトを表示して直接作業しましょう。オブジェクトは平面上に展開されており、さらにベルト部分の UV が直線的に作成されているため、この方法の方がはるかに扱いやすくなります。

次のショートカットを使うとさらに便利です。まずステッチラインの開始位置で左クリックしてすぐに離します。その後 SHIFT を押したままラインを引き、終点で左クリックしてから SHIFT とマウスを離します。

これで直線を描くことができました。同じ方法を使えば追加の縫い目も作成でき、直線部分をフリーハンドで描く必要がなくなります。

さらに便利な機能があります。SHIFT + CTRL を押したままドラッグし、その後左クリックすると角度スナップを有効にした描画ができます。デフォルトでは 22.5 度刻みでスナップするため、このモデルの UV レイアウト上で完全な直線を描くことができます。

ここまで見てきたように、Properties - Paint タブには多くのパラメータがあります。その中には、ブラシ要素ごとにサイズや回転角度をランダム化するものもあります。しかし、それらについては今後のチュートリアルで実例とともに紹介する予定です。今回のステッチ作成では、すでに説明した Size、Spacing、Angle を固定値で使用するだけで十分です。ランダム性や追加効果は必要ありません。
ステッチ作成中にミスをしてしまっても心配はいりません。
マスクは単なるグレースケール画像であり、これまで見てきたように黒または白のブラシで編集できます。そのため、フォルダーの Layer Mask を選択し、「Basic Hard」のような硬めのブラシを選び、色を黒に設定して問題のある部分を塗ることで、2D View と 3D View のどちらからでも修正できます。

変更はフォルダー内のすべての Material と Layer に影響するため、それぞれを個別に修正する必要はありません。
フォルダーは入れ子にすることもでき、マスクも同様に階層化できます。例えば、このフォルダーを右クリックして「Group Layers」を選択し、さらに別のフォルダーの中に配置できます。

その場合、外側のフォルダーに対して新しい Layer Mask を定義できます。しかも別の方法を使うことも可能です。例えば UV Chunk Fill を使用したり、このモデルで利用可能な Mesh Fill を使用したりできます。Mesh Fill は異なる UV Island に属していても接続されたジオメトリを選択できるため、ベルト部分だけを簡単に選択できます。

これにより、まず広範囲の領域を選択し、その後に内側のフォルダーや Layer Mask を使って詳細な選択を行うことができます。また、ステッチが適用されるべきでない部分への影響を防ぐ方法としても有効です。
Material や Layer をフォルダー内にまとめ、適用範囲の定義をフォルダーのマスクに任せることで、後から Material パラメータを変更する際の柔軟性が大きく向上します。例えば、Fill Layer を開いて Height 値を変更したり、Material の色やその他のパラメータを変更したりできます。その際、それらの適用範囲を制御するマスクについて心配する必要はありません。マスクはフォルダー単位で定義されており、エラー修正時に見たように、フォルダー内のすべての要素に自動的に適用されます。

このチュートリアルでは多くの内容を扱いました。
複数の Layer や Material をフォルダーや入れ子フォルダーにまとめ、フォルダー用の Layer Mask を定義して複数の効果を制御する方法。
Height チャンネルのみに作用する Layer を作成し、均一な強度を持つ盛り上がったディテールを生成する方法。
Layer Mask 上にブラシで描画する方法と、Properties - Paint タブにある主要なブラシパラメータの概要。
Substance Painter の専用ステッチブラシを使用してステッチを作成する方法。また、UV レイアウト上で直接作業し、スナップショートカットを利用して 2D View 上で完全に直線の縫い目を作成する方法。
それではまた次回お会いしましょう。いつものように、ご質問、ご意見、ご要望がありましたら YouTube 動画のコメント欄にぜひお寄せください。