En este tutorial veremos cómo simular costuras sobre un objeto utilizando los pinceles de Substance Painter (versión 2019) sobre la máscara de un Material que, como veremos, tendrá habilitado únicamente el canal Height, lo que nos permitirá simular detalles en relieve.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este tutorial veremos cómo simular costuras sobre un objeto utilizando los pinceles de Substance Painter (versión 2019) sobre la máscara de un Material que, como veremos, tendrá habilitado únicamente el canal Height, lo que nos permitirá simular detalles en relieve.
En realidad, abordaremos dos temas en un solo tutorial:
cómo simular detalles en relieve utilizando un Height Map, en este caso con una altura máxima uniforme;
cómo definir una máscara de opacidad para un Material o una Layer utilizando pinceles.
En este tutorial mostraré una aplicación muy específica utilizando uno de los pinceles nativos de Substance Painter, que nos permite crear rápidamente una secuencia de puntadas o costuras. Sin embargo, la técnica es aplicable de forma general con muchos tipos diferentes de pinceles para lograr una gran variedad de efectos. Lo que se muestra aquí es solo un ejemplo.
He creado un nuevo proyecto utilizando la plantilla "PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)" y un modelo 3D de un cinturón. En particular, apliqué dos Substance Materials diferentes a distintas partes del objeto utilizando máscaras y el modo de selección "UV Chunk Fill", que mostré en un videotutorial publicado anteriormente, por lo que no volveré a tratar ese tema aquí.
Para que conste, utilicé el Substance Material nativo "Cobalt pure" para la hebilla, mientras que para el cinturón utilicé "Artificial leather", dejando los parámetros predeterminados sin cambios en ambos casos.

En la parte superior de la pila de Materials del objeto en Layers, agreguemos ahora el Material que queremos utilizar para las costuras.
La elección depende obviamente del caso específico. Esto no se aplica solo a este ejemplo práctico, ya que la técnica es válida en muchos contextos diferentes. Aquí estoy utilizando un Material del grupo "Fabric" de Substance. Escriba Fabric en el cuadro de búsqueda de la pestaña Materials del Shelf y luego elija uno de los Materials mostrados.

El Material puede personalizarse modificando sus parámetros, como su color o colores base, en la pestaña Properties - Fill.
El Material se aplicará a todo el objeto, lo cual obviamente no es lo que queremos. Para limitar su efecto, procederemos de una manera diferente esta vez. Crearemos una carpeta que contendrá tanto el Material Fabric como la Fill Layer de Height que generará los detalles en relieve propiamente dichos. Más adelante crearemos una máscara para la carpeta en lugar de para las Layers individuales, lo que nos permitirá aplicar la máscara a todas las Layers al mismo tiempo.
Haga clic con el botón derecho sobre el Material Fabric y elija "Group Layers" en el menú que aparece.

Ahora haga clic en "Add a Fill Layer" en la parte superior del panel Layer para crear una Fill Layer básica. En la pestaña Properties - Fill, desactive todos los canales excepto Height.

Después, modifique el parámetro Height, estableciéndolo, por ejemplo, en 0.2.

En pantalla no veremos ninguna diferencia. La razón es simple: en este momento, el efecto se está aplicando a toda la superficie del objeto. Para apreciarlo, debemos restringirlo únicamente a las costuras.
Arrastre la Fill Layer dentro de la carpeta que creamos hace un momento.

Haga clic con el botón derecho sobre la carpeta que contiene la Fill Layer de Height y el Material Fabric, y luego elija "Add Black Mask" en el menú.

Seleccione la propia máscara y haga clic en la herramienta Paint, ubicada en la Tools Toolbar, normalmente situada debajo del menú principal.

Con la configuración predeterminada, ya deberíamos poder pintar sobre el modelo, o mejor dicho sobre su máscara de capa, utilizando un pincel con bordes suaves y color blanco puro. Esto significa que pintaremos de blanco sobre la máscara allí donde pasemos el pincel, revelando los Materials contenidos dentro de la carpeta.

Los pinceles pueden encontrarse en la sección Brushes del Shelf. No los enumeraré todos aquí, pero les recomiendo experimentar con ellos y modificar sus parámetros en la pestaña Properties - Paint, donde encontrarán muchos ajustes generalmente bastante intuitivos. Los parámetros principales son:
Size: el tamaño del pincel;
Spacing: la distancia entre elementos sucesivos del pincel al hacer clic y arrastrar. Dentro de un momento veremos un ejemplo práctico con las costuras;
Angle: el ángulo de orientación del patrón del pincel. Con pinceles que no tienen una dirección específica, como "Basic Hard" y otros similares, este parámetro tiene poco efecto visible, pero se vuelve mucho más evidente con otros pinceles, como el pincel de costuras;
Grayscale, normalmente situado cerca de la parte inferior del panel, nos permite especificar el valor de escala de grises aplicado a la máscara. Intuitivamente, establecer este valor en 0 (negro) pinta de negro sobre la máscara, eliminando el efecto en esas zonas. Esto nos permite utilizar un pincel como si fuera una goma de borrar.

Elimine todos los trazos del pincel haciendo clic con el botón derecho sobre la máscara y eligiendo "Add Black Mask" en el menú. Después pasemos al tema principal de este tutorial: las costuras.
En la sección Brushes del Shelf, escriba Stitches en el cuadro de búsqueda para filtrar los pinceles disponibles. De forma predeterminada, Substance Painter debería mostrar cinco pinceles nativos con esta característica. El primero de la lista funcionará perfectamente. Selecciónelo con un doble clic.

Al hacer clic y arrastrar el pincel sobre el objeto se crearán las costuras. Como ya debería estar claro, no estamos pintando el Material en sí, sino la máscara de capa de la carpeta que contiene tanto el Material como la Fill Layer responsable de los detalles en relieve.
Los parámetros básicos del pincel nos permiten ajustar el tamaño y el espaciado entre cada segmento de costura. Sin embargo, dibujar sobre geometría curva como esta no resulta especialmente cómodo.

Cambiemos a la vista 2D para mostrar el layout UV del objeto y trabajar directamente sobre él. Dado que el objeto está representado en un plano bidimensional y que el layout UV ha sido creado correctamente con secciones rectas del cinturón, este enfoque resulta mucho más cómodo.

Se vuelve aún más cómodo si utilizamos el siguiente atajo: haga clic con el botón izquierdo y suéltelo inmediatamente en el punto donde debe comenzar la línea de costura. Después mantenga presionada la tecla SHIFT, trace una línea y finalmente haga clic con el botón izquierdo en el punto final antes de soltar tanto SHIFT como el ratón.

Acabamos de dibujar una línea recta, y podemos utilizar la misma técnica para costuras adicionales, evitando así la necesidad de dibujar a mano alzada en secciones rectas.

Hay más. Manteniendo presionadas las teclas SHIFT + CTRL y arrastrando antes de hacer clic con el botón izquierdo, podemos dibujar con ajuste angular activado. De forma predeterminada, el incremento de ajuste debería ser de 22,5 grados, lo que nos permite dibujar líneas perfectamente rectas sobre el layout UV de este modelo.

Como hemos visto, la pestaña Properties - Paint contiene muchos parámetros. Algunos de ellos permiten introducir aleatoriedad entre los elementos del pincel, por ejemplo variando su tamaño o su ángulo de rotación. Sin embargo, hablaré de estas funciones en futuros tutoriales mediante ejemplos prácticos. Para este tutorial, centrado en las costuras, basta con comprender los parámetros ya comentados: tamaño, espaciado y ángulo, todos utilizados con valores fijos y sin aleatoriedad ni efectos adicionales.
Si comete algún error al definir las costuras, no se preocupe.
La máscara es simplemente una imagen en escala de grises y, como hemos visto, puede editarse utilizando pinceles configurados en negro o en blanco. Por lo tanto, podemos eliminar errores tanto en la vista 2D como en la vista 3D seleccionando la máscara de capa de la carpeta, eligiendo un pincel más duro como "Basic Hard", estableciendo su color en negro y pintando sobre las áreas problemáticas.

Los cambios afectarán a todos los Materials y Layers contenidos dentro de la carpeta, por lo que no será necesario corregirlos individualmente.
Las carpetas también pueden anidarse, y sus máscaras se anidarán igualmente. Por ejemplo, podemos colocar esta carpeta dentro de otra haciendo clic con el botón derecho sobre ella y seleccionando "Group Layers".

En ese punto, podemos definir una nueva máscara de capa para la carpeta exterior, incluso utilizando una técnica diferente. Por ejemplo, podríamos utilizar UV Chunk Fill o, dado que este modelo lo permite, Mesh Fill, que selecciona geometría conectada incluso cuando pertenece a diferentes islas UV, y seleccionar únicamente el cinturón.

Esto nos permite realizar una selección inicial amplia de las áreas afectadas, seguida de selecciones más detalladas mediante las carpetas internas y las máscaras de capa. También es un método útil para evitar que las costuras se apliquen a partes del objeto que deberían permanecer sin cambios.
Utilizar Materials y Layers dentro de una carpeta, delegando la definición del área a la máscara de la carpeta, proporciona una gran flexibilidad al modificar posteriormente los parámetros del Material. Por ejemplo, ahora podemos abrir la Fill Layer y modificar el valor de Height, o cambiar el color y otros parámetros del Material, sin preocuparnos por la máscara que controla su aplicación. La máscara está definida a nivel de carpeta y afecta automáticamente a todo su contenido, tal como vimos al corregir errores.

En este tutorial hemos cubierto bastantes temas:
cómo agrupar múltiples Layers y Materials dentro de una carpeta, e incluso dentro de carpetas anidadas, para definir una máscara de capa para la carpeta y controlar la aplicación de múltiples efectos;
cómo crear una Layer que afecte únicamente al canal Height, permitiéndonos generar detalles en relieve con intensidad uniforme;
cómo pintar sobre una máscara de capa utilizando pinceles, incluyendo una visión general de los principales parámetros de pincel disponibles en la pestaña Properties - Paint;
cómo crear costuras utilizando los pinceles específicos para costuras de Substance Painter, incluyendo costuras perfectamente rectas en la vista 2D trabajando directamente sobre el layout UV y utilizando los atajos de ajuste.
Como siempre, no duden en dejar preguntas, comentarios o sugerencias en la sección de comentarios del vídeo de YouTube. ¡Hasta la próxima!