이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 브러시(2019 버전)를 사용하여 Material의 마스크에 스티치를 표현하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 Material은 Height 채널만 활성화된 상태로 사용할 것이며, 이를 통해 돌출된 디테일을 시뮬레이션할 수 있습니다.


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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 브러시(2019 버전)를 사용하여 Material의 마스크에 스티치를 표현하는 방법을 살펴보겠습니다. 이 Material은 Height 채널만 활성화된 상태로 사용할 것이며, 이를 통해 돌출된 디테일을 시뮬레이션할 수 있습니다.

사실 이번 튜토리얼에서는 두 가지 주제를 함께 다룹니다.

첫 번째는 Height Map을 사용하여 돌출된 디테일을 만드는 방법입니다. 이번 예제에서는 전체적으로 동일한 최대 높이를 사용합니다.

두 번째는 브러시를 사용하여 Material 또는 Layer의 불투명도 마스크를 정의하는 방법입니다.

이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에 기본으로 포함된 브러시 중 하나를 사용하여 스티치 또는 심(Seam)을 빠르게 만드는 방법을 보여드리겠습니다. 하지만 이 기법은 다양한 브러시에 폭넓게 적용할 수 있으며, 여러 종류의 효과를 만드는 데 활용할 수 있습니다. 여기서 소개하는 것은 하나의 예시에 불과합니다.

저는 "PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)" 템플릿과 3D 벨트 모델을 사용하여 새 프로젝트를 만들었습니다. 특히 이전에 공개한 튜토리얼 영상에서 설명했던 마스크와 "UV Chunk Fill" 선택 모드를 이용하여 오브젝트의 서로 다른 부분에 두 개의 Substance Material을 적용했습니다. 따라서 그 내용은 여기서 다시 다루지 않겠습니다.

참고로 버클에는 기본 제공 Substance Material인 "Cobalt pure"를 사용했고, 벨트 부분에는 "Artificial leather"를 사용했습니다. 두 Material 모두 기본 설정은 변경하지 않았습니다.

이제 Layers에서 오브젝트의 Material 스택 최상단에 스티치용 Material을 추가하겠습니다.

어떤 Material을 사용할지는 상황에 따라 달라집니다. 이는 이번 예제에만 해당되는 것이 아니라, 이 기법 자체가 다양한 상황에 적용될 수 있기 때문입니다. 여기서는 Substance의 "Fabric" 그룹에 있는 Material을 사용하겠습니다. Shelf의 Materials 탭 검색창에 Fabric을 입력한 후 표시되는 Material 중 하나를 선택합니다.

Material은 Properties - Fill 탭에서 색상이나 기본 색상(Base Color) 등의 파라미터를 수정하여 사용자 정의할 수 있습니다.

현재 Material은 오브젝트 전체에 적용되는데, 이는 우리가 원하는 결과가 아닙니다. 이번에는 다른 방식으로 진행하겠습니다. Fabric Material과 실제 돌출 디테일을 생성할 Height Fill Layer를 포함하는 폴더를 만들 것입니다. 이후 개별 Layer가 아니라 폴더 자체에 마스크를 적용하여, 폴더 안의 모든 Layer에 한 번에 영향을 주도록 하겠습니다.

Fabric Material을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 나타나는 메뉴에서 "Group Layers"를 선택합니다.

이제 Layer 패널 상단의 "Add a Fill Layer"를 클릭하여 기본 Fill Layer를 생성합니다. Properties - Fill 탭에서 Height를 제외한 모든 채널을 비활성화합니다.

그런 다음 Height 값을 예를 들어 0.2로 설정합니다.

화면상에서는 아직 아무 변화도 보이지 않을 것입니다. 이유는 간단합니다. 현재 이 효과가 오브젝트 전체 표면에 적용되고 있기 때문입니다. 효과를 확인하려면 스티치 부분으로만 적용 범위를 제한해야 합니다.

방금 만든 폴더 안으로 Fill Layer를 드래그합니다.

Height Fill Layer와 Fabric Material이 들어 있는 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, 메뉴에서 "Add Black Mask"를 선택합니다.

마스크를 선택한 상태에서 Tools Toolbar에 있는 Paint 도구를 클릭합니다. 일반적으로 이 도구는 메인 메뉴 아래쪽에 위치해 있습니다.

기본 설정 상태라면 모델 위에 브러시를 사용해 바로 페인팅할 수 있습니다. 정확히 말하면 모델이 아니라 Layer 마스크에 페인팅하는 것입니다. 기본 브러시는 부드러운 가장자리와 순수한 흰색을 사용합니다. 즉, 브러시가 지나간 위치에 마스크의 흰색 영역이 생성되며, 그 결과 폴더 안에 있는 Material이 보이게 됩니다.

브러시는 Shelf의 Brushes 섹션에서 찾을 수 있습니다. 여기서 모든 브러시를 설명하지는 않겠지만, 직접 사용해 보고 Properties - Paint 탭에서 설정을 변경해 보시기 바랍니다. 대부분의 파라미터는 직관적으로 이해할 수 있습니다. 주요 설정은 다음과 같습니다.

Size: 브러시 크기입니다.

Spacing: 클릭한 상태로 드래그할 때 브러시 요소 사이의 간격입니다. 잠시 후 스티치 예제에서 실제 사용 사례를 살펴보겠습니다.

Angle: 브러시 패턴의 방향 각도입니다. "Basic Hard"와 같이 특정 방향성이 없는 브러시에서는 변화가 크지 않지만, 스티치 브러시와 같은 경우에는 매우 눈에 띄는 차이를 보입니다.

Grayscale은 일반적으로 패널 하단에 있으며, 마스크에 적용할 회색조 값을 지정합니다. 직관적으로 이해하면 값이 0(검정색)일 때는 마스크에 검정색을 칠하게 되어 해당 영역의 효과가 제거됩니다. 따라서 브러시를 지우개처럼 사용할 수 있습니다.

마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후 "Add Black Mask"를 선택하여 모든 브러시 스트로크를 제거합니다. 이제 이번 튜토리얼의 핵심 주제인 스티치 작업으로 넘어가겠습니다.

Shelf의 Brushes 섹션 검색창에 Stitches를 입력하여 브러시를 필터링합니다. 기본적으로 Substance Painter는 이 특성을 가진 기본 브러시 다섯 개를 표시합니다. 목록의 첫 번째 브러시만 사용해도 충분합니다. 더블클릭하여 선택합니다.

오브젝트 위에서 브러시를 클릭하고 드래그하면 스티치가 생성됩니다. 이제는 분명히 이해하셨겠지만, 우리는 Material 자체를 칠하는 것이 아니라 Material과 돌출 디테일용 Fill Layer가 포함된 폴더의 Layer 마스크를 칠하고 있는 것입니다.

기본 브러시 설정을 사용하면 각 스티치 요소의 크기와 간격을 조정할 수 있습니다. 하지만 이렇게 곡면 지오메트리 위에 직접 그리는 것은 그다지 편리하지 않습니다.

2D View로 전환하여 오브젝트의 UV 레이아웃을 표시하고 직접 작업해 보겠습니다. 오브젝트가 평면 UV 위에 펼쳐져 있으며, 벨트의 UV 레이아웃도 직선 형태로 잘 정리되어 있기 때문에 이 방식이 훨씬 편리합니다.

다음 단축키를 사용하면 더욱 편리합니다. 먼저 시작 지점을 왼쪽 클릭한 뒤 즉시 버튼을 놓습니다. 그런 다음 SHIFT를 누른 상태로 선을 만든 후, 끝점에서 다시 왼쪽 클릭하고 마지막으로 SHIFT와 마우스를 놓습니다.

이렇게 하면 직선이 그려집니다. 같은 방법을 사용하여 추가 심(Seam)을 만들 수 있으므로 직선 구간을 손으로 직접 그릴 필요가 없습니다.

여기서 더 나아가 SHIFT + CTRL을 누른 상태로 드래그한 후 왼쪽 클릭하면 각도 스냅 기능을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 스냅 간격은 22.5도이며, 이를 통해 이 모델의 UV 레이아웃 위에 완벽하게 직선을 그릴 수 있습니다.

앞서 살펴본 것처럼 Properties - Paint 탭에는 많은 파라미터가 있습니다. 일부는 브러시 요소 사이에 랜덤성을 추가할 수 있으며, 예를 들어 크기나 회전 각도를 무작위로 변경할 수 있습니다. 하지만 이러한 기능은 이후 튜토리얼에서 실제 예제를 통해 다루겠습니다. 이번 스티치 튜토리얼에서는 이미 설명한 Size, Spacing, Angle 설정만 이해해도 충분하며, 모두 고정값으로 사용하고 랜덤 효과는 적용하지 않습니다.

스티치를 만드는 과정에서 실수를 하더라도 걱정할 필요는 없습니다.

마스크는 단순한 회색조 이미지이며, 앞서 본 것처럼 검정색 또는 흰색 브러시로 자유롭게 편집할 수 있습니다. 따라서 폴더의 Layer 마스크를 선택한 뒤 "Basic Hard"와 같은 단단한 브러시를 선택하고 색상을 검정으로 설정한 후 문제 영역을 칠하면 2D View와 3D View 모두에서 오류를 수정할 수 있습니다.

이 변경 사항은 폴더 안의 모든 Material과 Layer에 적용되므로 개별적으로 수정할 필요가 없습니다.

폴더는 중첩할 수도 있으며, 마스크 또한 함께 중첩됩니다. 예를 들어 이 폴더를 다시 다른 폴더 안에 넣을 수 있습니다. 이를 위해 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Group Layers"를 선택합니다.

그런 다음 바깥쪽 폴더에 새로운 Layer 마스크를 정의할 수 있으며, 다른 기법을 사용할 수도 있습니다. 예를 들어 UV Chunk Fill을 사용할 수도 있고, 이 모델의 경우에는 Mesh Fill을 사용할 수도 있습니다. Mesh Fill은 서로 다른 UV 아일랜드에 있더라도 연결된 지오메트리를 선택할 수 있기 때문에 벨트 부분만 선택하는 것이 가능합니다.

이렇게 하면 먼저 넓은 범위를 선택한 뒤, 내부 폴더와 Layer 마스크를 이용해 보다 세밀한 선택을 수행할 수 있습니다. 또한 스티치가 적용되면 안 되는 영역에 효과가 나타나는 것을 방지하는 데도 유용합니다.

Material과 Layer를 폴더 안에 넣고 적용 범위는 폴더 마스크가 담당하도록 하면, 나중에 Material 파라미터를 수정할 때 매우 높은 유연성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 Fill Layer를 열어 Height 값을 변경하거나 Material의 색상과 다른 설정을 바꿀 수 있습니다. 이때 마스크를 따로 관리할 필요가 없습니다. 마스크는 폴더 수준에서 정의되어 있으며, 오류를 수정할 때 확인한 것처럼 폴더 내부의 모든 요소에 자동으로 적용됩니다.

이번 튜토리얼에서는 상당히 많은 내용을 다뤘습니다.

여러 Layer와 Material을 하나의 폴더 또는 중첩된 폴더에 그룹화하고, 폴더에 Layer 마스크를 적용하여 여러 효과를 한 번에 제어하는 방법,

Height 채널에만 영향을 주는 Layer를 만들어 일정한 강도의 돌출 디테일을 생성하는 방법,

Layer 마스크에 브러시로 페인팅하는 방법과 Properties - Paint 탭의 주요 브러시 파라미터에 대한 개요,

Substance Painter의 전용 스티치 브러시를 사용하여 스티치를 만드는 방법과, UV 레이아웃에서 직접 작업하며 스냅 단축키를 활용해 2D View에서 완벽하게 직선인 심(Seam)을 만드는 방법을 살펴보았습니다.

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