Neste tutorial, veremos como simular costuras em um objeto usando brushes do Substance Painter (versão 2019) na máscara de um Material que, como veremos, terá apenas o canal Height habilitado, permitindo simular detalhes em relevo.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste tutorial, veremos como simular costuras em um objeto usando brushes do Substance Painter (versão 2019) na máscara de um Material que, como veremos, terá apenas o canal Height habilitado, permitindo simular detalhes em relevo.

Na prática, abordaremos dois temas em um único tutorial:

como simular detalhes em relevo usando um Height Map, neste caso com uma altura máxima uniforme;

como definir uma máscara de opacidade para um Material ou uma Layer usando brushes.

Neste tutorial, vou mostrar uma aplicação muito específica usando um dos brushes nativos do Substance Painter, que permite criar rapidamente uma sequência de pontos de costura ou costuras. No entanto, a técnica pode ser aplicada de forma geral com muitos tipos diferentes de brushes para obter uma variedade de efeitos. O que será mostrado aqui é apenas um exemplo.

Criei um novo projeto usando o template "PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)" e um modelo 3D de cinto. Em particular, apliquei dois Substance Materials diferentes em partes distintas do objeto usando máscaras e o modo de seleção "UV Chunk Fill", que demonstrei em um tutorial em vídeo publicado anteriormente, portanto não voltarei a esse assunto aqui.

Para registro, utilizei o Substance Material nativo "Cobalt pure" para a fivela, enquanto para o próprio cinto utilizei "Artificial leather", mantendo as configurações padrão inalteradas em ambos os casos.

No topo da pilha de Materials do objeto em Layers, vamos agora adicionar o Material que desejamos usar para as costuras.

A escolha obviamente depende do caso específico. Isso não se aplica apenas a este exemplo prático, já que a técnica é válida em muitos contextos diferentes. Aqui estou usando um Material do grupo "Fabric" do Substance. Digite Fabric na caixa de pesquisa da aba Materials da Shelf e escolha um dos Materials exibidos.

O Material pode ser personalizado modificando seus parâmetros, como sua cor ou cores base, na aba Properties - Fill.

O Material será aplicado ao objeto inteiro, o que obviamente não é o que queremos. Para limitar seu efeito, vamos proceder de forma diferente desta vez. Criaremos uma pasta contendo tanto o Material Fabric quanto a Fill Layer de Height que gerará os detalhes em relevo. Mais adiante, criaremos uma máscara para a pasta em vez de para as Layers individuais, permitindo aplicar a máscara a todas as Layers de uma só vez.

Clique com o botão direito sobre o Material Fabric e escolha "Group Layers" no menu exibido.

Agora clique em "Add a Fill Layer" no topo do painel Layer para criar uma Fill Layer básica. Na aba Properties - Fill, desative todos os canais, exceto Height.

Em seguida, modifique o parâmetro Height, definindo-o, por exemplo, como 0.2.

Na tela, não veremos nenhuma diferença. O motivo é simples: neste momento, o efeito está sendo aplicado à superfície inteira do objeto. Para percebê-lo, precisamos restringi-lo apenas às costuras.

Arraste a Fill Layer para dentro da pasta que criamos há pouco.

Clique com o botão direito na pasta que contém a Fill Layer de Height e o Material Fabric, depois escolha "Add Black Mask" no menu.

Selecione a própria máscara e clique na ferramenta Paint, localizada na Tools Toolbar, normalmente posicionada abaixo do menu principal.

Com as configurações padrão, já devemos conseguir pintar no modelo, ou melhor, na máscara de layer, usando um brush com bordas suaves e cor branca pura. Isso significa que pintaremos branco na máscara por onde o brush passar, revelando os Materials contidos dentro da pasta.

Os brushes podem ser encontrados na seção Brushes da Shelf. Não vou listá-los todos aqui, mas recomendo que você experimente e modifique suas configurações na aba Properties - Paint, onde encontrará muitos parâmetros geralmente bastante intuitivos. As principais configurações são:

Size: o tamanho do brush;

Spacing: a distância entre elementos sucessivos do brush ao clicar e arrastar. Veremos um exemplo prático em instantes com as costuras;

Angle: o ângulo de orientação do padrão do brush. Em brushes que não possuem uma direção específica, como "Basic Hard" e brushes semelhantes, esse parâmetro tem pouco efeito visível, mas se torna muito mais evidente com outros brushes, como o brush de costura;

Grayscale, normalmente localizado próximo à parte inferior do painel, permite especificar o valor de escala de cinza aplicado à máscara. Intuitivamente, definir esse valor como 0 (preto) pinta preto na máscara, removendo o efeito nessas áreas. Isso permite usar um brush como uma borracha.

Remova todas as pinceladas clicando com o botão direito sobre a máscara e escolhendo "Add Black Mask" no menu. Em seguida, vamos passar ao tema principal deste tutorial: as costuras.

Na seção Brushes da Shelf, digite Stitches na caixa de pesquisa para filtrar os brushes disponíveis. Por padrão, o Substance Painter deverá exibir cinco brushes nativos com essa característica. O primeiro brush da lista funcionará perfeitamente. Selecione-o com um clique duplo.

Clicar e arrastar o brush sobre o objeto criará costuras. Como já deve estar claro neste ponto, não estamos pintando o Material em si, mas sim a máscara de layer da pasta que contém tanto o Material quanto a Fill Layer responsável pelos detalhes em relevo.

As configurações básicas do brush permitem ajustar o tamanho e o espaçamento entre cada segmento da costura. No entanto, desenhar sobre uma geometria curva como esta não é particularmente conveniente.

Vamos mudar para a visualização 2D para exibir o layout UV do objeto e trabalhar diretamente sobre ele. Como o objeto está representado em um plano bidimensional e o layout UV foi criado corretamente com seções retas do cinto, essa abordagem é muito mais prática.

Ela se torna ainda mais conveniente se utilizarmos o seguinte atalho: clique com o botão esquerdo e solte imediatamente no ponto onde a linha de costura deve começar. Depois pressione e mantenha pressionada a tecla SHIFT, trace uma linha e, por fim, clique com o botão esquerdo no ponto final antes de soltar tanto o SHIFT quanto o mouse.

Acabamos de desenhar uma linha reta, e podemos usar a mesma técnica para costuras adicionais, evitando a necessidade de desenhar à mão livre em trechos retos.

Há mais. Mantendo SHIFT + CTRL pressionados e arrastando antes do clique final, podemos desenhar com o ajuste angular ativado. Por padrão, o incremento do ajuste deve ser de 22,5 graus, permitindo desenhar linhas perfeitamente retas no layout UV deste modelo.

Como vimos, a aba Properties - Paint contém muitos parâmetros. Alguns deles permitem introduzir aleatoriedade entre os elementos do brush, por exemplo variando seu tamanho ou ângulo de rotação. No entanto, abordarei esses recursos em futuros tutoriais com exemplos práticos. Para este tutorial, focado em costuras, basta compreender as configurações já discutidas: tamanho, espaçamento e ângulo, todos utilizados com valores fixos e sem aleatoriedade ou efeitos adicionais.

Se você cometer algum erro ao definir as costuras, não se preocupe.

A máscara é simplesmente uma imagem em escala de cinza e, como vimos, pode ser editada usando brushes configurados para preto ou branco. Portanto, podemos corrigir erros tanto na visualização 2D quanto na 3D selecionando a máscara de layer da pasta, escolhendo um brush mais rígido como "Basic Hard", definindo sua cor como preta e pintando sobre as áreas problemáticas.

As alterações afetarão todos os Materials e Layers contidos dentro da pasta, portanto não há necessidade de corrigi-las individualmente.

As pastas também podem ser aninhadas, e suas máscaras serão aninhadas da mesma forma. Por exemplo, podemos colocar esta pasta dentro de outra clicando com o botão direito nela e selecionando "Group Layers".

Nesse ponto, podemos definir uma nova máscara de layer para a pasta externa, inclusive usando uma técnica diferente. Por exemplo, poderíamos utilizar UV Chunk Fill ou, como este modelo permite, Mesh Fill, que seleciona geometria conectada mesmo quando pertence a diferentes UV islands, e selecionar apenas o cinto.

Isso permite realizar uma seleção inicial ampla das áreas afetadas, seguida por seleções mais detalhadas usando as pastas internas e suas máscaras de layer. Também é um método útil para impedir que as costuras sejam aplicadas em partes do objeto que devem permanecer inalteradas.

Utilizar Materials e Layers dentro de uma pasta, delegando a definição da área à máscara da pasta, oferece grande flexibilidade ao modificar posteriormente os parâmetros dos Materials. Por exemplo, agora podemos abrir a Fill Layer e alterar o valor de Height, ou modificar a cor e outros parâmetros do Material, sem nos preocuparmos com a máscara que controla sua aplicação. A máscara é definida no nível da pasta e afeta automaticamente todo o seu conteúdo, como vimos ao corrigir erros.

Neste tutorial, abordamos vários tópicos:

como agrupar múltiplas Layers e Materials em uma pasta, e até mesmo em pastas aninhadas, para definir uma máscara de layer para a pasta e controlar a aplicação de múltiplos efeitos;

como criar uma Layer que afeta apenas o canal Height, permitindo gerar detalhes em relevo com intensidade uniforme;

como pintar em uma máscara de layer usando brushes, incluindo uma visão geral dos principais parâmetros de brush disponíveis na aba Properties - Paint;

como criar costuras usando os brushes específicos para costura do Substance Painter, incluindo costuras perfeitamente retas na visualização 2D ao trabalhar diretamente sobre o layout UV e utilizar atalhos de ajuste.

Como sempre, sintam-se à vontade para deixar perguntas, comentários ou sugestões na seção de comentários do vídeo no YouTube. Até a próxima!

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