В этом уроке мы рассмотрим, как имитировать строчки на объекте с помощью кистей Substance Painter (версия 2019), применяемых к маске материала, который, как мы увидим, будет иметь включённым только канал Height, что позволит нам имитировать выпуклые детали.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом уроке мы рассмотрим, как имитировать строчки на объекте с помощью кистей Substance Painter (версия 2019), применяемых к маске материала, который, как мы увидим, будет иметь включённым только канал Height, что позволит нам имитировать выпуклые детали.
Фактически, в одном уроке мы рассмотрим сразу две темы:
как создавать выпуклые детали с помощью Height Map, в данном случае с равномерной максимальной высотой;
как определять маску непрозрачности для Material или Layer с использованием кистей.
В этом уроке я покажу очень конкретный пример применения одной из встроенных кистей Substance Painter, которая позволяет быстро создавать последовательности стежков или швов. Однако данный метод в целом применим и ко многим другим типам кистей для получения различных эффектов. Показанное здесь является лишь одним из примеров.
Я создал новый проект с использованием шаблона «PBR Metallic Roughness (Allegorithmic)» и 3D-модели ремня. В частности, я применил два разных Substance Material к различным частям объекта с помощью масок и режима выделения «UV Chunk Fill», который я демонстрировал в ранее опубликованном видеоуроке, поэтому здесь мы к этой теме возвращаться не будем.
Для справки: для пряжки я использовал встроенный Substance Material «Cobalt pure», а для самого ремня — «Artificial leather», оставив параметры по умолчанию без изменений в обоих случаях.

Теперь в верхней части стека материалов объекта в панели Layers добавим Material, который будет использоваться для строчек.
Выбор, разумеется, зависит от конкретной задачи. Это относится не только к данному примеру, поскольку сама техника подходит для множества различных сценариев. В данном случае я использую Material из группы «Fabric» библиотеки Substance. Введите Fabric в строку поиска на вкладке Materials панели Shelf, затем выберите один из отображаемых материалов.

Material можно настроить, изменяя его параметры, например цвет или базовые цвета, на вкладке Properties - Fill.
Material будет применён ко всему объекту, что, очевидно, нам не подходит. Поэтому на этот раз мы поступим иначе. Мы создадим папку, содержащую как Material Fabric, так и Fill Layer Height, который будет формировать сами выпуклые детали. Позже мы создадим маску для папки, а не для отдельных Layers, что позволит применять маску сразу ко всем слоям.
Щёлкните правой кнопкой мыши по Material Fabric и выберите в появившемся меню «Group Layers».

Теперь нажмите «Add a Fill Layer» в верхней части панели Layers, чтобы создать базовый Fill Layer. На вкладке Properties - Fill отключите все каналы, кроме Height.

Затем измените параметр Height, установив, например, значение 0.2.

На экране мы не увидим никаких изменений. Причина проста: в данный момент эффект применяется ко всей поверхности объекта. Чтобы его оценить, необходимо ограничить его только областью строчек.
Перетащите Fill Layer в папку, которую мы только что создали.

Щёлкните правой кнопкой мыши по папке, содержащей Fill Layer Height и Material Fabric, затем выберите в меню пункт «Add Black Mask».

Выберите саму маску и нажмите инструмент Paint, расположенный на панели Tools Toolbar, которая обычно находится под главным меню.

С настройками по умолчанию мы уже можем рисовать по модели, точнее по маске слоя, используя кисть с мягкими краями и чисто белым цветом. Это означает, что мы будем наносить белый цвет на маску в местах прохождения кисти, открывая видимость материалов, содержащихся внутри папки.

Кисти находятся в разделе Brushes панели Shelf. Я не буду перечислять их все, но рекомендую вам поэкспериментировать с ними и изменить их параметры на вкладке Properties - Paint, где доступно множество довольно интуитивно понятных настроек. Основными являются:
Size — размер кисти;
Spacing — расстояние между последовательными элементами кисти при нажатии и перетаскивании. Через минуту мы рассмотрим практический пример на строчках;
Angle — угол ориентации шаблона кисти. Для кистей без выраженного направления, таких как «Basic Hard» и аналогичные, этот параметр практически незаметен, но для других кистей, например кисти для строчек, его влияние становится очень очевидным;
Grayscale, обычно расположенный ближе к нижней части панели, позволяет задавать оттенок серого, применяемый к маске. Логично, что при значении 0, то есть чёрном цвете, мы рисуем по маске чёрным, удаляя эффект в соответствующих областях. Таким образом кисть можно использовать как ластик.

Удалите все мазки кисти, щёлкнув правой кнопкой мыши по маске и выбрав «Add Black Mask». После этого перейдём к основной теме данного урока: строчкам.
В разделе Brushes панели Shelf введите Stitches в строку поиска, чтобы отфильтровать доступные кисти. По умолчанию Substance Painter должен отобразить пять встроенных кистей данного типа. Первая кисть в списке подойдёт идеально. Выберите её двойным щелчком.

При нажатии и перетаскивании кисти по объекту будут создаваться строчки. Как уже должно быть понятно, мы рисуем не сам Material, а маску слоя папки, содержащей как Material, так и Fill Layer, отвечающий за выпуклые детали.
Базовые настройки кисти позволяют регулировать размер и расстояние между отдельными сегментами строчки. Однако рисовать на изогнутой геометрии подобного типа не слишком удобно.

Переключимся в режим 2D, чтобы отобразить UV-развёртку объекта и работать непосредственно с ней. Поскольку объект представлен на плоской двумерной поверхности, а UV-развёртка корректно создана с прямыми участками ремня, такой подход значительно удобнее.

Работа становится ещё удобнее, если использовать следующий приём: щёлкните левой кнопкой мыши в точке начала строчки и сразу отпустите кнопку. Затем нажмите и удерживайте SHIFT, проведите линию и щёлкните левой кнопкой мыши в конечной точке перед тем, как отпустить и SHIFT, и кнопку мыши.

Таким образом мы только что нарисовали прямую линию. Ту же технику можно использовать для создания дополнительных швов, избегая необходимости рисовать от руки на прямых участках.

Есть и ещё одна возможность. Удерживая SHIFT + CTRL и перемещая курсор перед щелчком левой кнопкой мыши, можно рисовать с включённой привязкой угла. По умолчанию шаг привязки составляет 22,5 градуса, что позволяет создавать идеально прямые линии на UV-развёртке данной модели.

Как мы видели, вкладка Properties - Paint содержит множество параметров. Некоторые из них позволяют добавлять случайность между элементами кисти, например изменяя их размер или угол поворота. Однако эти возможности я рассмотрю в будущих уроках на практических примерах. Для данного урока, посвящённого строчкам, достаточно понимать уже рассмотренные параметры: size, spacing и angle, используемые с фиксированными значениями без случайности и дополнительных эффектов.
Если при создании строчек вы допустите ошибку, не беспокойтесь.
Маска представляет собой обычное изображение в градациях серого и, как мы уже видели, может редактироваться кистями, настроенными либо на чёрный, либо на белый цвет. Поэтому мы можем исправлять ошибки как в 2D-, так и в 3D-виде, выбрав маску слоя папки, взяв более жёсткую кисть, например «Basic Hard», установив её цвет на чёрный и закрасив проблемные области.

Изменения затронут все Materials и Layers, находящиеся внутри папки, поэтому исправлять их по отдельности не потребуется.
Папки также могут быть вложенными, и их маски будут вложены аналогичным образом. Например, мы можем поместить эту папку внутрь другой, щёлкнув по ней правой кнопкой мыши и выбрав «Group Layers».

После этого можно определить новую маску слоя для внешней папки, причём даже с использованием другой техники. Например, можно воспользоваться UV Chunk Fill или, поскольку данная модель это позволяет, Mesh Fill, который выделяет связанную геометрию даже тогда, когда она находится на разных UV-островах, и выбрать только ремень.

Это позволяет сначала выполнить грубое выделение областей воздействия, а затем уточнить его с помощью внутренних папок и их масок. Кроме того, такой подход помогает избежать применения строчек к тем частям объекта, которые должны оставаться нетронутыми.
Использование Materials и Layers внутри папки с передачей определения области воздействия маске папки обеспечивает большую гибкость при последующем изменении параметров материалов. Например, теперь мы можем открыть Fill Layer и изменить значение Height либо изменить цвет и другие параметры Material, не беспокоясь о маске, управляющей их применением. Маска определена на уровне папки и автоматически влияет на всё её содержимое, как мы видели при исправлении ошибок.

В этом уроке мы рассмотрели довольно много тем:
как объединять несколько Layers и Materials в папку, а также создавать вложенные папки для определения маски слоя на уровне папки и управления применением нескольких эффектов;
как создавать Layer, воздействующий только на канал Height, что позволяет генерировать выпуклые детали с равномерной интенсивностью;
как рисовать по маске слоя с помощью кистей, включая обзор основных параметров кистей, доступных на вкладке Properties - Paint;
как создавать строчки с использованием специализированных кистей для строчек в Substance Painter, включая построение идеально прямых швов в режиме 2D при работе непосредственно с UV-развёрткой и использовании горячих клавиш привязки.
Как всегда, оставляйте вопросы, комментарии и предложения в комментариях к видео на YouTube. До встречи в следующем уроке!