In diesem Tutorial, das mit Substance Painter 2019 erstellt wurde, sehen wir uns an, wie man einen Generator verwendet, um die Kanten eines Objekts zu verändern. Genauer gesagt konzentrieren wir uns auf den Generator Metal Edge Wear sowie die Filter Invert und Blur.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial, das mit Substance Painter 2019 erstellt wurde, sehen wir uns an, wie man einen Generator verwendet, um die Kanten eines Objekts zu verändern. Genauer gesagt konzentrieren wir uns auf den Generator Metal Edge Wear sowie die Filter Invert und Blur.

Über Generatoren in Substance Painter habe ich bereits in einem früheren Videotutorial gesprochen, nämlich in dem über das fleckige Material, bei dem ich Dripping Rust auf einem 3D-Zigarrenmodell verwendet habe. In diesem Tutorial habe ich erklärt, was Generatoren sind und warum es notwendig ist, die Geometry Maps zu baken. Das werden wir auch in diesem Tutorial tun. Aus diesem Grund empfehle ich, das genannte Tutorial anzusehen, bevor ihr dieses hier durcharbeitet.

Schauen wir uns nun das Projekt an. Wir haben das 3D-Modell einer stilisierten kleinen Brücke, das heißt, die Geometrie ist nicht besonders komplex. Wir möchten ein Holzmaterial anwenden, aber wir wollen auch Unterschiede zwischen den Kanten und den zentralen Bereichen der einzelnen Holzplanken erzeugen, indem wir beispielsweise die zentralen Bereiche entsättigen und die Holzstruktur sowie die Verformungen entlang der Kanten stärker hervorheben.

Zuerst weise ich dem Objekt ein einfaches Holzmaterial zu. Für dieses Beispiel wähle ich „Paldao Wood“. In diesem Fall ist das Height-Relief zu stark, daher reduziere ich die Intensität von Height Range in Properties Fill Parameters und setze den Wert beispielsweise auf 0,08. Außerdem erhöhe ich das Tiling des Materials auf dem Objekt. Da das UV-Unwrapping gut ist, muss das Mapping nicht angepasst werden. Ich setze deshalb Scale auf 3.

Ich werde die Holzfarbe etwas entsättigen. Klicke in Properties Fill Parameters auf „Wood Color“ und verringere den Wert des Parameters S, der für Saturation steht. Ich reduziere ihn vom Standardwert 0,62 auf beispielsweise 0,35. Dieses Material eignet sich gut für die inneren Bereiche der Holzteile. Benennen wir es zur besseren Übersicht in „inner“ um.

Duplizieren wir dieses Material, verschieben die Kopie über das Original und benennen sie im Layers-Panel in „outer“ um.

Wir können sofort erkennen, dass durch das Duplizieren des Materials das Height-Relief auf der gesamten Oberfläche des Objekts verstärkt wurde. Darauf kommen wir später noch zurück.

Um die Wirkung von outer auf die Kanten des Objekts zu beschränken, benötigen wir eine Maske. Fügen wir diesem Material eine Black Mask hinzu, sodass es zunächst vollständig deaktiviert wird.

Um die Maske für die Kanten zu erstellen, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Maske. Achtet darauf, wirklich die Maske und nicht das Material anzuklicken. Wählt anschließend „Add Generator“. Als Generator wählen wir „Metal Edge Wear“. Das Wort „Edge“ bezieht sich dabei direkt auf die Kanten des Objekts.

Das Ergebnis ist enttäuschend, und aus dem Tutorial über den Generator Dripping Rust wissen wir bereits, warum. Klickt im Panel Texture Set Settings auf Bake Mesh Maps und führt ein einfaches Baking der vom Generator benötigten Maps durch.

Denkt daran, dass outer dieselbe Farbe wie inner besitzt. Ändern wir das also, indem wir den Saturation-Wert von outer wieder auf 0,62 setzen. Erhöhen wir außerdem den Wert von Height Range, um die Reliefdetails stärker hervorzuheben. Hier übertreibe ich bewusst etwas und setze den Wert auf 0,15.

Nach diesen Änderungen sieht das neue Ergebnis ganz anders aus als zuvor. Es lässt sich noch besser beurteilen, wenn wir die Sichtbarkeit des Materials inner deaktivieren.

Für einen ersten Ansatz ist das schon nicht schlecht, aber es gibt mindestens zwei Verbesserungen, die wir vornehmen können. Weitere Vorschläge könnt ihr gerne in den Kommentaren zum Video hinterlassen. Zum Beispiel können wir die Maske etwas weicher machen, damit der Übergang zwischen den Materialien inner und outer weniger abrupt wirkt. Außerdem können wir das Material inner vollständig von den Kanten ausschließen.

Beginnen wir damit, die Kanten der Maske von outer weicher zu gestalten. Wählt den Generator Metal Edge Wear innerhalb der Maske aus, klickt mit der rechten Maustaste darauf und wählt „Add Filter“.

Ein Filter ist im Allgemeinen ein Werkzeug, das die Informationen verändert, auf die er angewendet wird. In diesem Fall handelt es sich dabei um die Maske, die vom darunterliegenden Element erzeugt wird, also vom Generator Metal Edge Wear.

Der Filter ist momentan leer. Wählt in Properties Filter den Effekt aus, den wir benötigen, nämlich Blur.

Die Wirkung wird sofort in der Materialvorschau sichtbar. Ihre Stärke lässt sich über den Parameter „Blur Intensity“ in Properties Filter anpassen.

Die zweite Änderung betrifft den Ausschluss des Materials inner von den Kanten, die stattdessen zu outer gehören sollen. Im Grunde benötigen wir für inner eine Maske, die die invertierte Version der für outer verwendeten Maske ist. Ihr ahnt wahrscheinlich schon, worauf das hinausläuft: Wir brauchen einen Invert-Filter, und glücklicherweise stellt Substance Painter einen solchen bereit.

Zuerst weisen wir inner dieselbe Maske zu, die auch outer verwendet. Klickt mit der rechten Maustaste auf die Maske von outer und wählt „Copy Mask“. Klickt anschließend mit der rechten Maustaste auf inner, das bisher noch keine Maske besitzt, und wählt „Add black mask“, um eine leere schwarze Maske zu erstellen.

Um die Maske von outer zusammen mit ihrem Filter und Generator zu kopieren, klickt mit der rechten Maustaste auf die Black Mask von inner und wählt „Paste into mask“. Um besser zu erkennen, was passiert, deaktivieren wir vorübergehend die Sichtbarkeit des Materials outer im Layers-Panel.

Vielleicht ist euch aufgefallen, dass im Kontextmenü auch der Befehl „Invert Mask“ vorhanden ist. Tatsächlich liefert er ein ähnliches Ergebnis wie das, das ich mit Filtern erzeugen möchte. Allerdings verwendet er ein anderes Werkzeug, nämlich „Levels“, auf das ich in einem anderen Tutorial genauer eingehen werde. Für dieses Tutorial konzentrieren wir uns ausschließlich auf Generatoren und Filter.

Klickt mit der rechten Maustaste auf den Generator Metal Edge Wear von inner und wählt „Add Filter“.

Der neue leere Filter wird genau zwischen dem Generator und dem Blur-Filter eingefügt.

Wählt im Panel Properties Filter den Effekt „Invert“. Auf diese Weise erzeugt der Generator zunächst eine Kantenmaske, genau wie bei outer. Anschließend wird diese invertiert und danach mit Blur weichgezeichnet. Den Wert von Blur Intensity können wir ebenfalls nach Belieben anpassen, unabhängig vom Filter des Materials outer. Danach können wir die Sichtbarkeit von outer wieder aktivieren.

Fassen wir zusammen: In diesem Tutorial haben wir gesehen, wie sich der Generator Metal Edge Wear verwenden lässt, um die Kanten eines Objekts schnell zu isolieren. Anschließend haben wir Materialabnutzung simuliert, indem wir die Farbsättigung verändert und die Intensität des Reliefs über Height erhöht haben. Dazu haben wir zwei leicht unterschiedliche Versionen desselben Materials verwendet. Abschließend haben wir die Filter Blur und Invert auf die von den Generatoren erzeugten Masken angewendet, um diese weiter zu bearbeiten.

Das war alles für dieses Tutorial. Bis zum nächsten Mal!

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