Dans ce tutoriel, réalisé avec Substance Painter 2019, nous allons voir comment utiliser un Generator pour modifier les arêtes d’un objet. Plus précisément, nous nous concentrerons sur le Generator Metal Edge Wear ainsi que sur les filtres Invert et Blur.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, réalisé avec Substance Painter 2019, nous allons voir comment utiliser un Generator pour modifier les arêtes d’un objet. Plus précisément, nous nous concentrerons sur le Generator Metal Edge Wear ainsi que sur les filtres Invert et Blur.
J’ai déjà parlé des Generators dans Substance Painter dans un précédent tutoriel vidéo, celui consacré au matériau tacheté, où j’utilisais Dripping Rust sur un modèle 3D de cigare. Dans ce tutoriel, j’expliquais ce que sont les Generators et pourquoi il est nécessaire de calculer les geometry maps, ce que nous allons également faire ici. Pour cette raison, je vous recommande de regarder ce tutoriel avant d’étudier celui-ci.
Bien, examinons le projet. Nous avons le modèle 3D d’un petit pont stylisé, ce qui signifie que sa géométrie n’est pas particulièrement complexe. Nous souhaitons lui appliquer un matériau en bois, mais nous voulons également introduire des différences entre les arêtes et les zones centrales des différentes planches, par exemple en désaturant les zones centrales et en accentuant le relief et les déformations du bois le long des arêtes.

Je vais d’abord attribuer un matériau de bois de base à l’objet. Pour cet exemple, je choisis « Paldao Wood ». Dans ce cas, le relief Height est trop prononcé ; je réduis donc l’intensité de Height Range dans Properties Fill Parameters, en la réglant par exemple sur 0,08. J’augmente également le tiling du matériau sur l’objet qui possède un bon UV unwrapping ; il n’est donc pas nécessaire d’ajuster le mapping. Je règle simplement Scale sur 3.

Je vais désaturer légèrement la couleur du bois. Dans Properties Fill Parameters, cliquez sur « Wood Color » et réduisez la valeur du paramètre S, qui correspond à Saturation, en la faisant passer de sa valeur par défaut de 0,62 à, par exemple, 0,35. Ce matériau fonctionne bien pour les zones internes des éléments en bois. Renommons-le « inner » afin d’éviter toute confusion.

Dupliquons ce matériau, plaçons la copie au-dessus de l’original et renommons-la « outer » dans le panneau Layers.

Nous pouvons immédiatement constater que la duplication du matériau a augmenté le relief Height sur toute la surface de l’objet. Nous reviendrons sur ce point un peu plus tard.
Pour limiter l’effet de outer aux arêtes de l’objet, nous avons besoin d’un masque. Ajoutons un black mask à ce matériau, ce qui le désactivera entièrement dans un premier temps.

Pour créer le masque des arêtes, faites un clic droit sur le masque, en veillant à cliquer sur le masque et non sur le matériau, puis choisissez « Add Generator ». Comme Generator, sélectionnez « Metal Edge Wear ». Le terme « edge » désigne précisément les arêtes de l’objet.

Le résultat est décevant et, grâce au tutoriel sur le Generator Dripping Rust, nous savons déjà pourquoi. Cliquez sur Bake Mesh Maps dans le panneau Texture Set Settings et effectuez un calcul standard des maps requises par le Generator.

Gardez à l’esprit que outer possède actuellement la même couleur que inner. Modifions-le en rétablissant la valeur de saturation de outer à 0,62. Augmentons également la valeur de Height Range afin de mettre davantage en évidence les détails du relief. Ici, j’exagère volontairement un peu en la réglant à 0,15.

Une fois ces opérations terminées, le nouveau résultat sera très différent du précédent. Nous pourrons mieux l’apprécier en désactivant temporairement la visibilité du matériau inner.

Ce n’est pas un mauvais point de départ, mais nous pouvons apporter au moins deux améliorations, et je vous invite à en proposer d’autres dans les commentaires de la vidéo. Par exemple, nous pouvons adoucir légèrement le masque afin que la transition entre les matériaux inner et outer soit moins brutale. Nous pouvons également exclure complètement des arêtes le matériau inner, qui est actuellement appliqué sur toute la surface de l’objet.
Commençons par adoucir les bords du masque du matériau outer. Sélectionnez le Generator Metal Edge Wear à l’intérieur du masque, faites un clic droit dessus, puis choisissez « Add Filter ».

Un filtre est généralement un outil qui modifie les informations auxquelles il est appliqué. Dans ce cas, ces informations correspondent au masque produit par l’élément sous-jacent, c’est-à-dire le Generator Metal Edge Wear.
Le filtre est actuellement vide. Dans Properties Filter, choisissez l’effet dont nous avons besoin, à savoir Blur.

L’effet sera immédiatement visible dans l’aperçu du matériau. Nous pouvons ajuster son intensité à l’aide du paramètre « Blur Intensity » dans Properties Filter.

L’autre modification que nous souhaitons effectuer consiste à exclure le matériau inner des arêtes, lesquelles doivent appartenir à outer. Ce dont nous avons besoin est essentiellement un masque pour inner qui soit la version inversée du masque utilisé pour outer. Vous voyez probablement déjà où cela nous mène : nous avons besoin d’un filtre Invert et, heureusement pour nous, Substance Painter en inclut un.
Commençons par attribuer à inner le même masque que celui utilisé par outer. Faites un clic droit sur le masque de outer et choisissez « Copy Mask ». Ensuite, faites un clic droit sur inner, qui ne possède encore aucun masque, puis choisissez « Add black mask » afin de créer un masque noir vide.

Pour copier le masque de outer avec son Filter et son Generator, faites un clic droit sur le black mask de inner et choisissez « Paste into mask ». Pour mieux voir ce qui se passe, désactivez temporairement la visibilité du matériau outer dans Layers.

Vous avez peut-être remarqué la commande « Invert Mask » dans le menu contextuel. Il est vrai qu’elle produit un résultat similaire à celui que je souhaite obtenir avec les filtres, mais elle utilise un autre outil, à savoir « Levels », dont je parlerai plus en détail une autre fois. Pour ce tutoriel, concentrons-nous uniquement sur les Generators et les Filters.
Faites un clic droit sur le Generator Metal Edge Wear de inner et choisissez « Add Filter ».
Le nouveau filtre vide sera placé exactement entre le Generator et le filtre Blur.

Dans le panneau Properties Filter, choisissez « Invert ». De cette manière, le Generator créera un masque pour les arêtes, comme il le fait pour outer, puis il l’inversera et, enfin, il appliquera Blur afin de l’adoucir. Nous pouvons également ajuster la valeur de Blur Intensity comme nous le souhaitons, indépendamment du filtre utilisé par le matériau outer. À ce stade, nous pouvons aussi réactiver la visibilité de outer.

Pour résumer, dans ce tutoriel, nous avons vu comment utiliser le Generator Metal Edge Wear pour isoler rapidement les arêtes d’un objet. Nous avons ensuite simulé une certaine usure du matériau, dans ce cas en modifiant la saturation de la couleur et en augmentant l’intensité du relief via Height, à l’aide de deux versions légèrement différentes du même matériau. Enfin, nous avons appliqué les filtres Blur et Invert aux masques créés par les Generators afin de les modifier.

C’est tout pour ce tutoriel. À la prochaine !