在本教程中,我将使用 Substance Painter 2019 演示如何利用 Generator 来修改对象的边缘。具体来说,我们将重点介绍 Metal Edge Wear Generator,以及 Invert 和 Blur 滤镜的使用方法。


本教程不提供中文配音。您可以在下方观看英语配音的视频,并选择中文、英文或其他语言的字幕。视频下方提供了翻译成中文的文字稿。


视频文字稿

大家好!在本教程中,我将使用 Substance Painter 2019 演示如何利用 Generator 来修改对象的边缘。具体来说,我们将重点介绍 Metal Edge Wear Generator,以及 Invert 和 Blur 滤镜的使用方法。

我曾在之前关于斑驳材质的教程中讲解过 Substance Painter 的 Generator,当时我在一个 3D 雪茄模型上使用了 Dripping Rust。在那期教程里,我解释了什么是 Generator,以及为什么必须先烘焙几何贴图,而这一操作在本教程中同样需要进行。因此,我建议大家先观看那期教程,再学习本教程。

好了,我们先来看看这个项目。这里有一个风格化的小桥 3D 模型,也就是说,它的几何结构并不复杂。我们希望为它应用一种木材 Material,同时希望木板边缘区域与中央区域之间存在一些差异。例如,可以降低中央区域的饱和度,同时强化边缘区域的木材凹凸细节和变形效果。

首先,我为对象指定一个基础木材材质。本例中我选择的是 “Paldao Wood”。这里的 Height 浮雕效果有些过强,因此我会在 Properties Fill Parameters 中降低 Height Range 的强度,例如将其设置为 0.08。我还会提高材质在对象上的平铺次数。由于这个模型的 UV 展开质量很好,因此无需调整映射方式,只需将 Scale 设置为 3。

接下来,我稍微降低木材颜色的饱和度。在 Properties Fill Parameters 中点击 “Wood Color”,然后降低参数 S 的值,也就是 Saturation,将其从默认的 0.62 调整到例如 0.35。这个材质非常适合作为木板内部区域的效果。为了避免混淆,我们将其重命名为 “inner”。

现在复制这个材质,将副本放到原材质上方,并在 Layers 面板中将其重命名为 “outer”。

我们立刻可以发现,复制这个 Material 后,对象整个表面的 Height 浮雕效果都增强了。稍后我们会再回到这个问题。

为了将 outer 的效果限制在对象边缘,我们需要使用一个遮罩。给该材质添加一个黑色遮罩,这样它的效果就会被完全禁用。

接下来创建用于边缘的遮罩。右键单击遮罩,注意一定要点击遮罩而不是材质,然后选择 “Add Generator”。在 Generator 列表中选择 “Metal Edge Wear”。这里的 edge 指的正是对象的边缘区域。

结果看起来并不理想,而通过之前的 Dripping Rust Generator 教程,我们已经知道原因。请在 Texture Set Settings 面板中点击 Bake Mesh Maps,并执行一次基础烘焙,以生成 Generator 所需的贴图。

请记住,outer 与 inner 当前使用的是相同颜色,因此我们需要进行修改。将 outer 的饱和度恢复到 0.62,同时提高 Height Range 数值,以强化凹凸细节。这里我稍微夸张一些,将其设置为 0.15。

完成这些操作后,新的结果将与之前大不相同。为了更清楚地观察效果,可以暂时关闭 inner 材质的可见性。

作为起点,这个结果已经不错了,不过至少还有两项可以改进的地方,当然也欢迎大家在视频评论区提出更多建议。例如,我们可以稍微柔化遮罩,使 inner 和 outer 材质之间的过渡不那么生硬。我们还可以让当前覆盖整个对象表面的 inner 材质完全避开边缘区域。

先从柔化 outer 材质遮罩的边缘开始。选中遮罩中的 Metal Edge Wear Generator,右键单击它,然后选择 “Add Filter”。

Filter 本质上是一种用于修改其所接收信息的工具。在这里,被修改的信息就是下方元素生成的遮罩,也就是 Metal Edge Wear Generator 创建的遮罩。

当前这个 Filter 是空的。在 Properties Filter 中选择我们需要的效果,也就是 Blur。

效果会立即显示在 Material 预览中。我们可以通过 Properties Filter 中的 “Blur Intensity” 参数来调整其强度。

接下来要进行的另一项修改,是让 inner Material 不再出现在边缘区域,因为这些区域应当属于 outer。实际上,我们需要的是一个与 outer 所使用遮罩相反的遮罩。大家应该已经猜到接下来要做什么了:我们需要一个 Invert 滤镜。幸运的是,Substance Painter 已经内置了这个功能。

首先,将 outer 使用的同一个遮罩赋给 inner。右键单击 outer 的遮罩并选择 “Copy Mask”。然后右键单击尚未拥有遮罩的 inner,选择 “Add black mask”,创建一个空的黑色遮罩。

为了复制 outer 的整个遮罩结构,包括其中的 Filter 和 Generator,右键单击 inner 的黑色遮罩,然后选择 “Paste into mask”。为了更清楚地观察变化,可以暂时关闭 Layers 中 outer 材质的可见性。

好的,你可能已经注意到右键菜单中有一个 “Invert Mask” 命令。确实,它能够实现与我这里想要达到的效果类似的结果,但它使用的是另一种工具,也就是 “Levels”,以后我会专门介绍它。本教程中我们只关注 Generators 和 Filters。

右键单击 inner 中的 Metal Edge Wear Generator,然后选择 “Add Filter”。

新创建的空 Filter 会自动放置在 Generator 与 Blur 滤镜之间。

在 Properties Filter 面板中选择 “Invert”。这样,Generator 会先创建边缘遮罩,就像在 outer 中一样,然后对其进行反转,最后应用 Blur 进行柔化。我们还可以根据需要单独调整 Blur Intensity,而不会影响 outer 材质中使用的滤镜设置。完成后,也可以重新开启 outer 的可见性。

总结一下,本教程中我们学习了如何使用 Metal Edge Wear Generator 快速分离对象的边缘区域。随后,我们通过同一种 Material 的两个略有差异的版本,利用颜色饱和度和 Height 浮雕强度的变化来模拟材质磨损效果。最后,我们对 Generator 创建的遮罩应用了 Blur 和 Invert 滤镜,以进一步修改和控制这些遮罩。

本教程到这里就结束了。下次见!

搜索教程

输入短语,或输入多个用逗号分隔的关键词进行搜索。

本站提供 Francesco Milanese 制作的 3D 模型、教程及计算机图形相关资源。3D 模型的使用许可可通过各模型页面上的链接前往第三方商店购买,并须遵守适用的许可条款。 Francesco Milanese — 意大利增值税号:06321250877。 联系方式:info@francescomilanese.com


高级隐私策略信息和cookie文件的使用