이 튜토리얼은 Substance Painter 2019로 제작되었으며, Generator를 사용해 오브젝트의 가장자리를 수정하는 방법을 살펴보겠습니다. 특히 Metal Edge Wear Generator와 Invert 및 Blur Filter에 집중해 보겠습니다.


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영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼은 Substance Painter 2019로 제작되었으며, Generator를 사용해 오브젝트의 가장자리를 수정하는 방법을 살펴보겠습니다. 특히 Metal Edge Wear Generator와 Invert 및 Blur Filter에 집중해 보겠습니다.

저는 이전 영상 튜토리얼에서 Substance Painter의 Generator에 대해 설명한 적이 있습니다. 얼룩진 재질을 만드는 튜토리얼에서 3D 시가 모델에 Dripping Rust를 사용했었죠. 그 튜토리얼에서는 Generator가 무엇인지, 그리고 왜 geometry map을 bake해야 하는지를 설명했습니다. 이번 튜토리얼에서도 같은 작업을 수행할 예정입니다. 따라서 이번 내용을 학습하기 전에 해당 튜토리얼을 먼저 시청하시기를 권장합니다.

자, 프로젝트를 살펴보겠습니다. 여기에는 스타일화된 작은 다리의 3D 모델이 있으며, 지오메트리는 그다지 복잡하지 않습니다. 우리는 여기에 나무 Material을 적용하려고 하지만, 동시에 각 나무 판재의 가장자리와 중앙 영역 사이에 차이를 주고 싶습니다. 예를 들어 중앙 영역은 채도를 낮추고, 가장자리에서는 나무의 입체감과 왜곡을 더욱 강조해 보겠습니다.

먼저 오브젝트에 기본 나무 Material을 적용하겠습니다. 이번 예제에서는 "Paldao Wood"를 선택하겠습니다. 이 경우 Height 입체감이 너무 강하므로, Properties Fill Parameters에서 Height Range 강도를 줄여 예를 들어 0.08로 설정하겠습니다. 또한 이 오브젝트는 UV 언래핑이 잘 되어 있어 매핑을 조정할 필요가 없으므로, Scale을 3으로 설정해 Material 타일링을 늘리겠습니다.

나무 색상의 채도도 조금 낮춰 보겠습니다. Properties Fill Parameters에서 "Wood Color"를 클릭한 뒤 Saturation을 의미하는 S 값을 기본값인 0.62에서 예를 들어 0.35로 낮춥니다. 이 Material은 나무 조각의 내부 영역에 적합합니다. 혼동을 피하기 위해 이름을 "inner"로 변경하겠습니다.

이제 이 Material을 복제한 뒤 복사본을 원본 위에 배치하고, Layers 패널에서 이름을 "outer"로 변경하겠습니다.

Material을 복제하자마자 오브젝트 전체 표면의 Height 입체감이 증가한 것을 확인할 수 있습니다. 이 부분은 잠시 후 다시 다루겠습니다.

outer의 효과를 오브젝트의 가장자리에만 제한하려면 마스크가 필요합니다. 이 Material에 black mask를 추가하여 우선 완전히 비활성화하겠습니다.

가장자리용 마스크를 만들기 위해 마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. Material이 아니라 반드시 마스크를 클릭해야 합니다. 그런 다음 "Add Generator"를 선택합니다. Generator로는 "Metal Edge Wear"를 선택합니다. 여기서 edge는 말 그대로 오브젝트의 가장자리를 의미합니다.

결과가 기대에 못 미치는데, Dripping Rust Generator 튜토리얼을 본 분이라면 그 이유를 이미 알고 있을 것입니다. Texture Set Settings 패널에서 Bake Mesh Maps를 클릭하고 Generator에 필요한 맵들을 기본 설정으로 bake해 줍니다.

outer는 inner와 동일한 색상을 가지고 있으므로 이를 수정해 보겠습니다. outer의 Saturation 값을 다시 0.62로 되돌립니다. 또한 입체감 디테일을 강조하기 위해 Height Range 값을 높이겠습니다. 여기서는 효과를 과장하기 위해 0.15로 설정하겠습니다.

이러한 작업을 완료하면 결과가 이전과 크게 달라질 것입니다. inner Material의 표시를 비활성화하면 그 차이를 더욱 쉽게 확인할 수 있습니다.

출발점으로는 나쁘지 않지만, 적어도 두 가지 개선점을 적용할 수 있습니다. 여러분이 생각하는 다른 방법들도 영상 댓글로 남겨 주시기 바랍니다. 예를 들어 마스크를 조금 부드럽게 만들어 inner와 outer Material 사이의 전환을 덜 급격하게 만들 수 있습니다. 또한 현재 오브젝트 전체 표면에 적용되어 있는 inner Material을 가장자리에서는 완전히 제외할 수도 있습니다.

먼저 outer Material 마스크의 가장자리를 부드럽게 만들어 보겠습니다. 마스크 안의 Metal Edge Wear Generator를 선택한 뒤 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "Add Filter"를 선택합니다.

Filter는 일반적으로 적용 대상이 되는 정보를 수정하는 도구입니다. 이 경우 그 정보는 아래 요소인 Metal Edge Wear Generator가 생성한 마스크입니다.

현재 Filter는 비어 있습니다. Properties Filter에서 필요한 효과인 Blur를 선택합니다.

효과는 즉시 Material 미리보기에서 확인할 수 있습니다. 강도는 Properties Filter의 "Blur Intensity" 파라미터를 사용해 조절할 수 있습니다.

다음으로 수행할 작업은 inner Material을 가장자리에서 제외하는 것입니다. 가장자리는 outer에 속해야 하기 때문입니다. 우리가 원하는 것은 outer에 사용된 마스크를 반전시킨 버전의 마스크를 inner에 적용하는 것입니다. 아마 이미 눈치채셨겠지만, 여기에는 Invert Filter가 필요합니다. 다행히 Substance Painter에는 이 기능이 포함되어 있습니다.

먼저 outer가 사용하는 마스크를 inner에도 적용하겠습니다. outer의 마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Copy Mask"를 선택합니다. 그런 다음 아직 마스크가 없는 inner를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Add black mask"를 선택해 빈 black mask를 생성합니다.

Filter와 Generator를 포함한 outer의 마스크 전체를 복사하려면 inner의 black mask를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 "Paste into mask"를 선택합니다. 현재 상황을 더 쉽게 확인하기 위해 Layers에서 outer Material의 표시를 잠시 비활성화하겠습니다.

참고로, 마우스 오른쪽 버튼 메뉴에 "Invert Mask" 명령이 있는 것을 보셨을 수도 있습니다. 실제로 이 명령도 제가 Filter로 만들고자 하는 것과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 하지만 이 기능은 Levels라는 다른 도구를 사용하며, 이에 대해서는 나중에 더 자세히 설명하겠습니다. 이번 튜토리얼에서는 Generator와 Filter에만 집중하겠습니다.

inner의 Metal Edge Wear Generator를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Add Filter"를 선택합니다.

새로 생성된 빈 Filter는 Generator와 Blur Filter 사이에 정확히 배치됩니다.

Properties Filter 패널에서 "Invert"를 선택합니다. 이렇게 하면 Generator가 먼저 가장자리용 마스크를 생성하고, outer에서와 동일한 방식으로 동작한 뒤, 그 결과를 반전시키고 마지막으로 Blur를 적용해 부드럽게 만듭니다. Blur Intensity 값도 outer Material에 사용된 Filter와는 별도로 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 이제 outer의 표시도 다시 활성화하겠습니다.

정리해 보겠습니다. 이번 튜토리얼에서는 Metal Edge Wear Generator를 사용하여 오브젝트의 가장자리를 빠르게 분리하는 방법을 살펴보았습니다. 그런 다음 동일한 Material의 약간 다른 두 버전을 사용하여 색상 채도를 변경하고 Height를 통해 입체감 강도를 높임으로써 재질 마모 효과를 표현했습니다. 마지막으로 Generator가 생성한 마스크를 수정하기 위해 Blur 및 Invert Filter를 적용했습니다.

이번 튜토리얼은 여기까지입니다. 다음 시간에 뵙겠습니다!

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