В этом уроке, созданном в Substance Painter 2019, мы рассмотрим, как использовать Generator для изменения краёв объекта. В частности, мы сосредоточимся на Generator Metal Edge Wear и фильтрах Invert и Blur.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом уроке, созданном в Substance Painter 2019, мы рассмотрим, как использовать Generator для изменения краёв объекта. В частности, мы сосредоточимся на Generator Metal Edge Wear и фильтрах Invert и Blur.
Я уже рассказывал о Generators в Substance Painter в одном из предыдущих видеоуроков, посвящённом пятнистому материалу, где использовал Dripping Rust на 3D-модели сигары. В том уроке я объяснил, что такое Generators и почему необходимо выполнять запекание карт геометрии, что мы также сделаем и здесь. По этой причине рекомендую посмотреть тот урок перед изучением этого.
Хорошо, давайте рассмотрим проект. У нас есть 3D-модель стилизованного небольшого мостика, то есть её геометрия не отличается особой сложностью. Мы хотим применить материал дерева, но также хотим добавить различия между краями и центральными областями отдельных деревянных досок, например снизить насыщенность цвета в центральных областях и подчеркнуть рельеф и деформации древесины вдоль краёв.

Сначала я назначу объекту базовый материал дерева. Для этого примера я выбираю «Paldao Wood». В данном случае рельеф Height слишком выражен, поэтому я уменьшаю интенсивность Height Range в разделе Properties Fill Parameters, установив, например, значение 0.08. Также я увеличиваю тайлинг материала на объекте, поскольку UV-развёртка выполнена качественно и нет необходимости настраивать проецирование, установив параметр Scale в значение 3.

Я немного уменьшу насыщенность цвета древесины. В Properties Fill Parameters нажмите «Wood Color» и уменьшите значение параметра S, который отвечает за Saturation, снизив его со стандартного значения 0.62 до, например, 0.35. Этот материал хорошо подходит для внутренних областей деревянных элементов. Переименуем его в «inner», чтобы избежать путаницы.

Давайте продублируем этот материал, разместим копию выше оригинала и переименуем её в «outer» на панели Layers.

Сразу можно заметить, что дублирование материала усилило рельеф Height по всей поверхности объекта. К этому моменту мы ещё вернёмся.
Чтобы ограничить действие outer только краями объекта, нам понадобится маска. Добавим к этому материалу чёрную маску, тем самым полностью отключив его влияние.

Чтобы создать маску для краёв, щёлкните правой кнопкой мыши по маске, убедившись, что выбрана именно маска, а не материал, затем выберите «Add Generator». В качестве генератора выберите «Metal Edge Wear». Слово «edge» здесь как раз относится к краям объекта.

Результат выглядит не слишком впечатляюще, и из урока по Generator Dripping Rust мы уже знаем почему. Нажмите Bake Mesh Maps на панели Texture Set Settings и выполните стандартное запекание карт, необходимых для работы Generator.

Имейте в виду, что outer имеет тот же цвет, что и inner, поэтому давайте изменим его, вернув насыщенность outer к значению 0.62. Также увеличим значение Height Range, чтобы сильнее подчеркнуть детали рельефа. Здесь я немного преувеличу эффект и установлю значение 0.15.

После выполнения этих операций новый результат будет выглядеть совершенно иначе, и его будет легче оценить, если отключить видимость материала inner.

Неплохое начало, но как минимум два улучшения всё ещё можно внести, и я предлагаю вам поделиться своими идеями в комментариях к видео. Например, мы можем немного смягчить маску, чтобы переход между материалами inner и outer был менее резким. Кроме того, можно полностью исключить материал inner, который сейчас применяется ко всей поверхности объекта, из областей краёв.
Начнём со смягчения краёв маски материала outer. Выберите Generator Metal Edge Wear внутри маски, щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите «Add Filter».

Фильтр обычно представляет собой инструмент, который изменяет информацию, к которой применяется. В данном случае этой информацией является маска, созданная нижележащим элементом, то есть Generator Metal Edge Wear.
Сейчас фильтр пустой. В разделе Properties Filter выберите нужный нам эффект, а именно Blur.

Эффект сразу станет заметен в окне предварительного просмотра материала. Его интенсивность можно настроить с помощью параметра «Blur Intensity» в Properties Filter.

Второе изменение касается исключения материала inner из областей краёв, которые должны принадлежать outer. По сути нам нужна маска для inner, являющаяся инвертированной версией маски, используемой для outer. Вероятно, вы уже догадались, к чему всё идёт: нам понадобится фильтр Invert, и, к счастью, в Substance Painter он уже есть.
Сначала назначим inner ту же маску, которая используется для outer. Щёлкните правой кнопкой мыши по маске outer и выберите «Copy Mask». Затем щёлкните правой кнопкой мыши по inner, у которого пока нет маски, и выберите «Add black mask», чтобы создать пустую чёрную маску.

Чтобы скопировать маску outer вместе с её Filter и Generator, щёлкните правой кнопкой мыши по чёрной маске inner и выберите «Paste into mask». Чтобы лучше видеть происходящее, временно отключите видимость материала outer на панели Layers.

Возможно, вы заметили команду «Invert Mask», которая появляется при щелчке правой кнопкой мыши. Действительно, она позволяет получить результат, похожий на тот, который я хочу создать с помощью фильтров, однако использует другой инструмент, а именно «Levels», о котором я подробнее расскажу в другой раз. В рамках этого урока сосредоточимся только на Generators и Filters.
Щёлкните правой кнопкой мыши по Generator Metal Edge Wear материала inner и выберите «Add Filter».
Новый пустой фильтр будет размещён точно между Generator и фильтром Blur.

На панели Properties Filter выберите «Invert». В результате Generator создаст маску для краёв так же, как и для outer, затем инвертирует её, а после этого применит Blur для смягчения. Мы также можем настроить значение Blur Intensity по своему усмотрению независимо от фильтра, используемого материалом outer. После этого можно снова включить видимость outer.

Подведём итог. В этом уроке мы рассмотрели, как использовать Generator Metal Edge Wear для быстрого выделения краёв объекта. Затем мы сымитировали износ материала, в данном случае изменив насыщенность цвета и увеличив интенсивность рельефа через Height, используя две немного отличающиеся версии одного и того же материала. Наконец, мы применили фильтры Blur и Invert к маскам, созданным Generators, чтобы изменить их.

На этом всё. До встречи в следующем уроке!