今回のチュートリアルでは、Substance Painter 2019 を使用して、Generator を使ってオブジェクトのエッジを変更する方法を見ていきます。特に、Metal Edge Wear Generator と Invert および Blur Filters に注目します。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは。今回のチュートリアルでは、Substance Painter 2019 を使用して、Generator を使ってオブジェクトのエッジを変更する方法を見ていきます。特に、Metal Edge Wear Generator と Invert および Blur Filters に注目します。
以前の動画チュートリアルで、私は Substance Painter の Generators について解説しました。3D の葉巻モデルに Dripping Rust を使用した、まだらなマテリアルに関するチュートリアルです。そのチュートリアルでは、Generators とは何か、そしてなぜ Geometry Maps の Bake が必要なのかを説明しましたが、今回も同じ作業を行います。そのため、このチュートリアルを学習する前に、まずそのチュートリアルをご覧になることをお勧めします。
それでは、プロジェクトを見ていきましょう。ここにはデフォルメ調の小さな橋の 3D モデルがあります。つまり、ジオメトリはそれほど複雑ではありません。このオブジェクトには木材の Material を適用したいのですが、それだけでなく、各木板のエッジ部分と中央部分に違いも加えたいと思います。例えば、中央部分の彩度を下げ、エッジ部分では木材の凹凸や歪みを強調します。

まず、オブジェクトに基本的な木材 Material を割り当てます。この例では「Paldao Wood」を選択します。この場合、Height の凹凸が強すぎるため、Properties Fill Parameters の Height Range Intensity を下げ、例えば 0.08 に設定します。また、このオブジェクトは UV 展開が適切に行われているためマッピングを調整する必要はありません。そこで、Scale を 3 に設定してマテリアルのタイリングを増やします。

次に、木材の色の彩度を少し下げます。Properties Fill Parameters で「Wood Color」をクリックし、S パラメータの値を下げます。S は Saturation を表します。デフォルト値の 0.62 から、例えば 0.35 に変更します。この Material は木材パーツの内側部分に適しています。混乱を避けるため、名前を「inner」に変更しておきましょう。

この Material を複製し、コピーを元の Material の上に配置して、Layers パネルで名前を「outer」に変更します。

Material を複製したことで、オブジェクト全体の Height の凹凸が強くなったことにすぐ気付くでしょう。この点については後ほど説明します。
outer の効果をオブジェクトのエッジ部分だけに限定するには、マスクが必要です。この Material に Black Mask を追加し、いったん完全に無効化します。

エッジ用のマスクを作成するには、マテリアルではなく必ずマスクを右クリックし、「Add Generator」を選択します。Generator として「Metal Edge Wear」を選択してください。ここでの edge は、文字どおりオブジェクトのエッジを指しています。

結果は期待外れですが、その理由は Dripping Rust Generator のチュートリアルですでに説明しました。Texture Set Settings パネルの Bake Mesh Maps をクリックし、Generator が必要とするマップを基本設定で Bake します。

outer は inner と同じ色を使用していることを忘れないでください。そこで、outer の Saturation 値を 0.62 に戻して変更します。また、凹凸のディテールを強調するために Height Range の値も上げます。ここでは少し誇張して 0.15 に設定します。

これらの操作を完了すると、新しい結果は以前とは大きく異なって見えます。inner Material の表示を無効にすると、その違いがさらに分かりやすくなります。

出発点としては悪くありませんが、少なくとも 2 つ改善できる点があります。ほかにもアイデアがあれば、ぜひ動画のコメント欄で教えてください。例えば、マスクを少しぼかして、inner と outer の間の切り替わりをより自然にできます。また、現在オブジェクト全体に適用されている inner Material を、エッジ部分から完全に除外することも可能です。
まずは outer Material のマスクのエッジを柔らかくしてみましょう。マスク内の Metal Edge Wear Generator を選択し、右クリックして「Add Filter」を選びます。

Filter とは一般的に、適用先の情報を変更するためのツールです。この場合、その情報とは下位の要素、つまり Metal Edge Wear Generator が生成したマスクです。
現在、この Filter には何も設定されていません。Properties Filter で必要なエフェクトである Blur を選択します。

効果はすぐに Material のプレビューに反映されます。Properties Filter の「Blur Intensity」パラメータで強さを調整できます。

次に行いたい変更は、inner Material をエッジ部分から除外することです。エッジ部分は outer が担当するべきです。つまり、inner 用には outer のマスクを反転したマスクが必要になります。もうお分かりかもしれませんが、必要なのは Invert Filter です。そして幸運なことに、Substance Painter にはそれが用意されています。
まず、outer が使用しているマスクを inner にも割り当てましょう。outer のマスクを右クリックして「Copy Mask」を選択します。続いて、まだマスクを持っていない inner を右クリックし、「Add Black Mask」を選択して空の Black Mask を作成します。

Filter と Generator を含めて outer のマスク全体をコピーするには、inner の Black Mask を右クリックし、「Paste into mask」を選択します。何が起きているのかを見やすくするため、Layers で outer Material の表示を一時的に無効にしておきます。

ところで、右クリックメニューに「Invert Mask」というコマンドがあることに気付いたかもしれません。確かに今回作りたい結果に似た効果は得られますが、こちらは別のツールである Levels を利用しています。Levels については別の機会に詳しく説明する予定です。このチュートリアルでは、Generators と Filters のみに集中しましょう。
inner の Metal Edge Wear Generator を右クリックし、「Add Filter」を選択します。
新しい空の Filter は、Generator と Blur Filter のちょうど間に配置されます。

Properties Filter パネルで「Invert」を選択します。これにより、Generator はまず outer と同じようにエッジ用のマスクを生成し、その後それを反転し、最後に Blur を適用して柔らかくします。Blur Intensity の値は、outer Material で使用している Filter とは独立して自由に調整できます。この時点で outer の表示も再び有効にして構いません。

まとめると、このチュートリアルでは Metal Edge Wear Generator を使ってオブジェクトのエッジを素早く抽出する方法を見てきました。その後、同じ Material の少し異なる 2 つのバージョンを利用し、色の彩度を変更しながら Height による凹凸の強さを上げることで、マテリアルの摩耗を表現しました。最後に、Generators が作成したマスクに Blur と Invert Filters を適用し、それらを編集する方法を学びました。

今回のチュートリアルは以上です。それではまた次回お会いしましょう。