In diesem Tutorial möchte ich euch eine einfache Anwendung des Blur Filters in Substance Painter zeigen, indem wir ihn in diesem Fall auf einige Ebenenmasken anwenden. Genauer gesagt werde ich den Filter verwenden, um die Bereiche und damit die Anwendungsintensität von zwei unterschiedlichen Materialien weichzuzeichnen, die auf dieselbe Geometrie angewendet wurden.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Tutorial möchte ich euch eine einfache Anwendung des Blur Filters in Substance Painter zeigen, indem wir ihn in diesem Fall auf einige Ebenenmasken anwenden. Genauer gesagt werde ich den Filter verwenden, um die Bereiche und damit die Anwendungsintensität von zwei unterschiedlichen Materialien weichzuzeichnen, die auf dieselbe Geometrie angewendet wurden.
Das von mir verwendete 3D-Modell besteht aus einer einzigen Geometrie mit einem UV Layout, also der abgewickelten Oberfläche des gesamten Modells, auf der eine deutliche Naht zu erkennen ist. Diese Naht dient dazu, sozusagen die „Oberseite“ und die „Unterseite“ des Delfins voneinander zu trennen, um ihnen unterschiedliche Textures zuzuweisen, wobei die Unterseite heller gestaltet wird.

Das Ergebnis soll eher stilisiert als fotorealistisch wirken, daher können wir für den oberen und unteren Bereich problemlos ein „Resin Epoxy“-Material verwenden. In diesem Fall nutze ich für den oberen Bereich die RGB-Farbe 0.339, 0.328, 0.353 und für den unteren Bereich die RGB-Farbe 0.431, 0.409, 0.431. Es gibt jedoch ein recht offensichtliches Problem: Die Trennung zwischen den beiden Bereichen ist viel zu scharf!

Natürlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, ein Problem dieser Art zu lösen. Was ich hier zeige, ist also weder die einzige noch unbedingt die beste Methode für eine solche Situation. Dennoch kann sie in ähnlichen Fällen sehr nützlich sein. Die Idee besteht darin, die Masken der beiden Ebenen weichzuzeichnen, sodass sie über die Grenzen ihrer zugewiesenen Geometrie hinausreichen und der Effekt dabei mit einem durch die Maskenunschärfe erzeugten Verlauf angewendet wird.
Wir wissen, dass eine Ebenenmaske ihre Ebene in weißen Bereichen mit 100 % Intensität anwendet und in schwarzen Bereichen überhaupt nicht, während Graustufenwerte sie proportional anwenden. Außerdem wissen wir, dass Masken, die mit der Methode UV Chunk Fill erstellt werden, die ich in einem früheren Videotutorial auf meinem Kanal vorgestellt habe, die ausgewählten UV-Inseln mit reinem Weiß füllen. Das bedeutet, dass wir die benachbarten Bereiche der Geometrie beeinflussen können, indem wir die Ränder dieser Regionen weichzeichnen.
Gut, kommen wir zum praktischen Teil. Wählt die Ebenenmaske des ersten Materials aus, klickt mit der rechten Maustaste darauf. Achtet dabei darauf, tatsächlich auf die Maske und nicht auf das Material zu klicken. Wählt anschließend im eingeblendeten Menü „Add Filter“. Klickt danach im Panel Properties – Filter auf den Eintrag „Filter“, der sich auf den neu erstellten Filter bezieht. Dieser wird momentan als „Filter (empty)“ angezeigt, da ihm noch kein Filter zugewiesen wurde. Wählt anschließend Blur aus.


Nun müsst ihr lediglich den Parameter Blur Intensity anpassen, um die Stärke der Unschärfe festzulegen, also wie weit sich die Maske über ihre ursprünglichen Grenzen hinaus ausdehnen soll. Für ein besseres Ergebnis sollte der Filter jedoch auch auf das benachbarte Material angewendet werden, damit sich dieses ebenfalls ausdehnt und ein weicherer Übergang zwischen beiden Materialien entsteht.

Die Wirkung des Blur Filters auf Ebenenmasken lässt sich direkt beobachten, indem ihr nach Auswahl der Ebenenmaske eines Materials im Kanalmenü einer 2D- oder 3D-Ansicht den Ansichtsmodus „Mask“ auswählt. Achtet dabei besonders darauf, wie sich der Verlauf entlang der Materialgrenzen verändert, wenn der Wert von Blur Intensity angepasst wird.

Das in diesem Tutorial gezeigte praktische Beispiel ist sehr einfach, kann jedoch auch in anderen Kontexten nützlich sein, insbesondere bei der Definition organischer Materialien wie in diesem Fall, ohne darauf beschränkt zu sein.

Das war es schon mit diesem kurzen Tutorial! Bis zum nächsten Mal!