En este tutorial quiero mostrarles un uso sencillo del filtro Blur en Substance Painter, aplicándolo, en este caso, a un par de máscaras de capa. En concreto, utilizaré el filtro para desenfocar las áreas, y por lo tanto la intensidad de aplicación, de dos materiales diferentes aplicados a una misma geometría.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este tutorial quiero mostrarles un uso sencillo del filtro Blur en Substance Painter, aplicándolo, en este caso, a un par de máscaras de capa. En concreto, utilizaré el filtro para desenfocar las áreas, y por lo tanto la intensidad de aplicación, de dos materiales diferentes aplicados a una misma geometría.
El modelo 3D que estoy utilizando consta de una única geometría con un diseño UV, es decir, la superficie desplegada de todo el modelo, que muestra una costura claramente visible. Esta costura se utiliza para separar, por así decirlo, la parte superior y la parte inferior del delfín, con la intención de asignarles Textures diferentes, más claras en la zona inferior.

El resultado busca ser estilizado más que fotorrealista, por lo que podemos utilizar sin problema un material "Resin Epoxy" tanto para la sección superior como para la inferior. En este caso, estoy usando el color RGB 0.339, 0.328, 0.353 para la parte superior y el color RGB 0.431, 0.409, 0.431 para la parte inferior. Sin embargo, hay un problema bastante evidente: la separación entre las dos secciones es demasiado marcada.

Por supuesto, existen varias maneras de resolver un problema como este, así que lo que voy a mostrarles no es necesariamente la única forma ni el mejor método para este tipo de situación, pero puede resultar útil en casos similares. La idea es desenfocar las máscaras de las dos capas para que se extiendan más allá de los límites de la geometría que tienen asignada, aplicando además el efecto mediante un gradiente generado por el desenfoque de la máscara.
Sabemos que una máscara de capa aplica su capa con una intensidad del 100 % en las zonas blancas y no la aplica en absoluto en las zonas negras, mientras que los valores de gris la aplican de forma proporcional. También sabemos que las máscaras creadas con el método UV Chunk Fill, que describí en un videotutorial anterior de mi canal, rellenan las islas UV seleccionadas con blanco puro. Esto significa que podemos afectar las áreas vecinas de la geometría desenfocando los bordes de esas regiones.
Bien, pasemos a la parte práctica. Seleccionen la máscara de capa del primer material, hagan clic derecho sobre ella, atención aquí: hagan clic sobre la máscara, no sobre el material, y elijan "Add Filter" en el menú que aparece. A continuación, hagan clic en "Filter" en el panel Properties – Filter, que corresponde al filtro recién creado, mostrado actualmente como "Filter (empty)" porque todavía no se le ha asignado ninguno, y seleccionen Blur.


En este punto, solo queda ajustar el parámetro Blur Intensity para definir la intensidad del desenfoque, es decir, hasta qué distancia debe extenderse la máscara más allá de sus límites originales. Sin embargo, para obtener un mejor resultado, el filtro también debería aplicarse al material vecino, de modo que este también se extienda y se cree una transición más suave entre ambos.

El efecto del filtro Blur sobre las máscaras de capa puede observarse directamente seleccionando el modo de visualización "Mask" en el menú de canales, ya sea en una vista 2D o 3D, después de seleccionar la máscara de capa de un material. Presten especial atención a cómo cambia el gradiente a lo largo de los límites del material al modificar el valor de Blur Intensity.

El ejemplo práctico mostrado en este tutorial es muy sencillo, pero también puede resultar útil en otros contextos, especialmente al definir materiales orgánicos, como en este caso, aunque desde luego no se limita únicamente a ellos.

¡Y eso es todo en este breve tutorial! ¡Nos vemos en el próximo!