Dans ce tutoriel, je vais vous montrer une utilisation simple du filtre Blur dans Substance Painter en l’appliquant, dans ce cas, à deux masques de calque. Plus précisément, j’utiliserai ce filtre pour flouter les zones, et donc l’intensité d’application, de deux matériaux différents appliqués à une même géométrie.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, je vais vous montrer une utilisation simple du filtre Blur dans Substance Painter en l’appliquant, dans ce cas, à deux masques de calque. Plus précisément, j’utiliserai ce filtre pour flouter les zones, et donc l’intensité d’application, de deux matériaux différents appliqués à une même géométrie.
Le modèle 3D que j’utilise est constitué d’une seule géométrie avec une disposition UV, c’est-à-dire la surface dépliée de l’ensemble du modèle, qui présente une couture clairement visible. Cette couture sert à séparer, pour ainsi dire, la partie supérieure et la partie inférieure du dauphin, dans le but d’y attribuer des textures différentes, plus claires sur la partie inférieure.

Le résultat recherché est davantage stylisé que photoréaliste ; nous pouvons donc utiliser sans problème un matériau Resin Epoxy à la fois pour la partie supérieure et pour la partie inférieure. Dans ce cas, j’utilise la couleur RGB 0.339, 0.328, 0.353 pour la partie supérieure et la couleur RGB 0.431, 0.409, 0.431 pour la partie inférieure. Cependant, un problème assez évident apparaît : la séparation entre les deux sections est beaucoup trop nette !

Il existe bien sûr plusieurs façons de résoudre un problème de ce type. Ce que je vais vous montrer n’est donc certainement ni la seule solution ni nécessairement la meilleure méthode pour cette situation particulière, mais cela peut s’avérer utile dans des cas similaires. L’idée consiste à flouter les masques des deux calques afin qu’ils s’étendent au-delà des limites de la géométrie qui leur est attribuée, tout en appliquant l’effet sous forme de dégradé créé par le flou du masque.
Nous savons qu’un masque de calque applique son calque avec une intensité de 100 % dans les zones blanches et ne l’applique pas du tout dans les zones noires, tandis que les valeurs de gris l’appliquent de manière proportionnelle. Nous savons également que les masques créés avec la méthode UV Chunk Fill, que j’ai présentée dans un précédent tutoriel vidéo sur ma chaîne, remplissent les îlots UV sélectionnés avec du blanc pur. Cela signifie que nous pouvons influencer les zones voisines sur la géométrie en floutant les bords de ces régions.
Très bien, passons à la partie pratique. Sélectionnez le masque de calque du premier matériau, faites un clic droit dessus, attention : cliquez sur le masque et non sur le matériau, puis choisissez Add Filter dans le menu qui apparaît. Cliquez ensuite sur Filter dans le panneau Properties – Filter, qui correspond au filtre nouvellement créé, actuellement affiché sous le nom Filter (empty) puisqu’aucun filtre ne lui a encore été attribué, puis choisissez Blur.


À ce stade, il ne reste plus qu’à ajuster le paramètre Blur Intensity afin de définir la force du flou, autrement dit la distance sur laquelle le masque doit s’étendre au-delà de ses limites d’origine. Toutefois, pour obtenir un meilleur résultat, le filtre devrait également être appliqué au matériau voisin afin qu’il s’étende lui aussi, créant ainsi une transition plus douce entre les deux.

L’effet du filtre Blur sur les masques de calque peut être observé directement en choisissant le mode d’affichage Mask dans le menu des canaux, aussi bien dans une vue 2D que 3D, après avoir sélectionné le masque de calque d’un matériau. Portez une attention particulière à la manière dont le dégradé le long des limites du matériau évolue lorsque la valeur de Blur Intensity est modifiée.

L’exemple pratique présenté dans ce tutoriel est très simple, mais il peut également être utile dans d’autres contextes, notamment lors de la définition de matériaux organiques, comme dans ce cas précis, sans toutefois s’y limiter.

C’est tout pour ce court tutoriel ! À la prochaine !