In diesem Tutorial sehen wir uns drei verschiedene Möglichkeiten an, von vielen möglichen, um in Substance Painter schnell ein Schachbrett zu texturieren.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Tutorial sehen wir uns drei verschiedene Möglichkeiten an, von vielen möglichen, um in Substance Painter schnell ein Schachbrett zu texturieren. Natürlich sind dies nicht die einzigen verfügbaren Methoden. Unser Ziel besteht nicht einfach darin, der Geometrie schwarze und weiße Felder zuzuweisen, sondern ein Schachbrettmuster zu erzeugen, indem wir es über ein Material legen, das bereits eine eigene Textur besitzt, beispielsweise Holz oder, noch besser, Marmor.
Alle drei Methoden basieren auf demselben Prinzip: Eine schwarze Maske wird auf den Color-Kanal der Basistexur multipliziert. Wenn eine Farbe mit Schwarz oder einem beliebigen Grauton multipliziert wird, wird diese Farbe dunkler. Dadurch können wir ein Schachbrettmuster mit dem Color-Kanal eines Substance-Materials multiplizieren und es nur in bestimmten Bereichen abdunkeln.
Für dieses Beispiel verwende ich als Basismaterial für das Schachbrettobjekt immer White Marble. Ich habe das Material mit Tri-Planar Projection gemappt und den Parameter Scale auf 3 gesetzt, damit sich eine ausreichende Anzahl von Maserungen über die Oberfläche verteilt. Ich habe dieses Material bewusst gewählt, weil seine Maserungen sehr gut sichtbar sind und wir dadurch die Wirkung der Masken auf den verschiedenen Bereichen der Oberfläche klar erkennen können.

Die erste Methode verwendet eine externe Bildtextur als Textur, ganz ohne Masken. Die zweite Methode besteht darin, eine Ebenenmaske manuell zu definieren. Die dritte Methode verwendet schließlich eine prozedurale Maske, die in Substance Painter verfügbar ist.
Von Anfang an möchte ich euch dazu ermutigen, diese Methoden nicht nur im Zusammenhang mit diesem speziellen Beispiel zu betrachten. Überlegt stattdessen, wie sie auch in anderen Situationen nützlich sein könnten, insbesondere wenn ihr die jeweiligen Stärken und Schwächen der einzelnen Ansätze berücksichtigt.
Legen wir los!
Die erste Methode besteht darin, eine Graustufen-Bildtextur in Substance Painter zu importieren und dieses Bild mithilfe von UV-Mapping auf die Bereiche zu projizieren, die beeinflusst werden sollen.
Um die Texturmaske auf das Material White Marble anzuwenden, erstelle ich zunächst eine Fill Layer mit den Standardeinstellungen und deaktiviere alle Kanäle außer Color, da ich lediglich die Farbe des darunterliegenden Materials durch Abdunkeln verändern möchte.

Anschließend ändere ich den Blending Mode der Fill Layer von Normal auf Multiply. Die Wirkung der Multiplikation ist sofort sichtbar.

Durch Anpassen des Werts unterhalb von Multiply in der gerade erstellten Fill Layer können wir die Intensität des Effekts steuern.

Danach ziehe ich das Bild, das ich zuvor über File → Import Resources in das Projekt importiert habe, aus dem Bereich Alphas des Shelf auf den Slot Base Color der Fill Layer. Das Bild ist im Wesentlichen eine schwarz-weiße Schachbrettmaske, die ich auf die Oberfläche projiziere. Zusätzlich setze ich den Parameter UV Wrap auf None, also keine Wiederholung des Bildes außerhalb des zugewiesenen Bereichs, damit keine Kopien des Bildes auf andere Bereiche der Oberfläche angewendet werden.

Erneut können wir die Intensität des Effekts über den Wert unterhalb von Multiply anpassen.

Die Methode, die wir gerade verwendet haben, benötigt nicht einmal eine Ebenenmaske. Das ist möglich, weil wir keine Bereiche mit unterschiedlichen Farben definieren oder spezielle Effekte erzeugen. Wir möchten lediglich ein Material abdunkeln und können daher ein Bild direkt mit dem vorhandenen Material multiplizieren. Dadurch ist diese Methode sehr schnell. Der Nachteil besteht natürlich darin, dass bereits ein geeignetes externes Bild vorhanden sein muss.
Die zweite in diesem Tutorial behandelte Methode besteht darin, eine Ebenenmaske manuell zu erstellen, insbesondere mithilfe des Werkzeugs Polygon Fill sowie bei Bedarf mit Brushes und einigen der Maskierungswerkzeuge von Substance Painter.
Entfernt die Bildtextur aus der Fill Layer, die wir bei der ersten Methode erstellt haben, und setzt ihre Farbe auf reines Schwarz. Die Intensität des Effekts steuern wir über den Wert unterhalb von Multiply, genau wie im vorherigen Beispiel.
Klickt im Layers-Panel mit der rechten Maustaste auf die Fill Layer und wählt Add Black Mask. Dadurch wird eine schwarze Ebenenmaske erstellt, was bedeutet, dass die Ebene zunächst auf keinen Bereich der Oberfläche wirkt.

Um manuell festzulegen, welche Polygone den Effekt erhalten sollen, also welche Bereiche der Maske weiß werden sollen, wählt die Ebenenmaske aus und klickt anschließend in der Werkzeugleiste auf das Werkzeug Polygon Fill. Wählt danach im Bereich Properties - Polygon Fill den Modus Polygon Fill, stellt sicher, dass Color auf 1 gesetzt ist, also auf Weiß, und beginnt dann, die Felder anzuklicken, die geändert werden sollen.

In diesem speziellen Fall lässt sich der Vorgang schneller durchführen, indem wir zur 2D-Ansicht der UV-Map der Geometrie wechseln und dort die gewünschten Felder anklicken. Natürlich müssen diese Felder beziehungsweise Faces bereits in der ursprünglichen Geometrie vorhanden sein. Andernfalls könnten wir die Polygon-Fill-Operation nicht auf die spezifischen Felder beschränken, die uns interessieren.

In der klassischen Schachaufstellung stehen die Damen auf Feldern ihrer eigenen Farbe. Die weiße Dame beginnt auf D1, daher muss das Feld A1, also das Feld mit dem weißen Turm auf der linken Seite, schwarz sein.
Mit dieser Methode definieren wir jedoch keine Buchstaben, Zahlen oder andere dekorative Elemente. Dafür werdet ihr höchstwahrscheinlich Brushes verwenden müssen, sofern ihr nicht auf ein externes Bild wie bei der ersten Methode zurückgreifen möchtet oder könnt.

Passt die Intensität des Effekts an, indem ihr den Wert unterhalb von Multiply verändert.
Diese Methode wirkt möglicherweise als die am wenigsten effektive der drei in diesem Tutorial vorgestellten Methoden, da sie im konkreten Fall eines Schachbretts eindeutig langsamer ist und zudem eine dafür vorbereitete Geometrie voraussetzt. Da sie uns jedoch ermöglicht, Masken direkt auf einzelnen Faces zu definieren, ohne auf externe Bilder angewiesen zu sein, kann sie in vielen anderen Situationen sehr nützlich sein. Genau deshalb wollte ich sie euch zeigen.
Setzt die Ebenenmaske zurück und erstellt diesmal eine rein weiße Maske, indem ihr mit der rechten Maustaste auf die Fill Layer klickt und Add White Mask auswählt. Anschließend können wir zur dritten und letzten Methode dieses Tutorials übergehen: der Verwendung einer prozeduralen Substance-Map.

Prozedurale Maps sind spezielle Maps, die durch Algorithmen erzeugt werden. Das bedeutet, dass es sich nicht um Bildtexturen handelt, die einfach angewendet und wiederholt werden, sondern um tatsächliche Muster, die durch das Ändern verschiedener Parameter angepasst werden können, ähnlich wie die Texturen von Substance-Materialien selbst.
Prozedurale Masken erscheinen in der Regel als Graustufenbilder, da sie zur Definition der Effektintensität dienen und als Masken fungieren. Sie befinden sich im Bereich Procedurals des Shelf.

Das Schachbrettmuster gehört zu den am häufigsten verwendeten Mustern für unterschiedliche Zwecke. Daher stellt Substance ein entsprechendes Muster namens Checker bereit, zusammen mit weiteren Mustern aus Kategorien wie Fabric und Grunge.
Da Checker schwarz-weiß ist, können wir es direkt auf den Color-Kanal der Fill Layer anwenden, genau wie die Bildtextur bei der ersten Methode. Diesmal benötigen wir jedoch eine Ebenenmaske, um die Wirkung der prozeduralen Map auf die tatsächlichen Schachbrettfelder zu beschränken.
Ändert die Ebenenmaske wieder in Schwarz, indem ihr mit der rechten Maustaste auf die Maske klickt und Add Black Mask auswählt. Wechselt anschließend in den Auswahlmodus Polygon Fill und markiert diesmal alle Spielfelder mit einer rechteckigen Auswahl in der 2D-Ansicht.

Nun müssen nur noch die Parameter von Checker angepasst werden. Wählt die Fill Layer aus und verändert sowohl die Standardparameter der Ebene, wie Scale und Offset in Properties - Fill, als auch die spezifischen Parameter von Checker. Davon gibt es tatsächlich nur wenige, und der für uns interessante Parameter ist Tiling. Das wichtige Konzept, das ihr durch Experimente mit anderen Substance-Procedurals weiter erkunden könnt, ist, dass diese Elemente parametrisch sind. Es handelt sich nicht um Bilder.

Zu den Vorteilen prozeduraler Masken gehört eindeutig die Geschwindigkeit, insbesondere im Vergleich zur manuellen Face-Auswahl der zweiten Methode. Noch wichtiger ist ihre hohe Flexibilität, da ihre eigenen Parameter es ermöglichen, das ursprüngliche Muster zu verändern und anzupassen, teilweise sogar sehr deutlich.
Zu den Nachteilen dieser Methode gehört die Tatsache, dass möglicherweise keine passende prozedurale Maske für das benötigte Muster verfügbar ist. Außerdem benötigt ihr, genau wie bei der zweiten Methode, andere Lösungen für Zahlen, Buchstaben und zusätzliche dekorative Elemente.

Gut, das war's für dieses Tutorial! Bis zum nächsten Mal!