В этом уроке мы рассмотрим три разных способа из множества возможных, позволяющих быстро создать текстуру шахматной доски в Substance Painter.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом уроке мы рассмотрим три разных способа из множества возможных, позволяющих быстро создать текстуру шахматной доски в Substance Painter. Разумеется, это далеко не единственные доступные методы. Наша цель заключается не просто в том, чтобы назначить геометрии чёрные и белые клетки, а в том, чтобы создать шахматный узор поверх материала, который уже имеет собственную текстуру, например дерева или, что ещё лучше, мрамора.

Все три метода основаны на одном и том же принципе: умножении чёрной маски на канал Color базовой текстуры. Умножение цвета на чёрный цвет или на любой оттенок серого приводит к затемнению этого цвета. В результате мы можем умножить шахматный узор на канал Color материала Substance и затемнить его только в определённых областях.

В этом примере я буду использовать White Marble в качестве базового материала для объекта шахматной доски. Я настроил материал с помощью Tri-Planar projection и установил параметр Scale в значение 3, чтобы на поверхности располагалось достаточно большое количество прожилок. Этот материал выбран специально потому, что его прожилки хорошо заметны, что позволяет наглядно увидеть влияние масок на различные участки поверхности.

В первом методе используется внешнее изображение в качестве текстуры без применения масок. Во втором методе маска слоя создаётся вручную. Наконец, в третьем методе используется процедурная маска, доступная в Substance Painter.

С самого начала предлагаю не рассматривать эти методы исключительно в рамках данного примера. Вместо этого подумайте о том, насколько полезными они могут оказаться в других ситуациях, особенно если учитывать сильные и слабые стороны каждого подхода.

Итак, приступим!

Первый метод заключается в импорте изображения в оттенках серого в Substance Painter и проецировании этого изображения с использованием UV mapping на участки, которые должны подвергнуться воздействию эффекта.

Чтобы применить текстурную маску к материалу White Marble, сначала я создаю Fill Layer со стандартными настройками и отключаю все каналы, кроме Color, поскольку мне нужно изменить только цвет нижележащего материала, затемнив его.

Затем я изменяю режим смешивания Fill Layer с Normal на Multiply. Мы сразу можем увидеть результат умножения.

Изменяя значение, расположенное под параметром Multiply в только что созданном Fill Layer, мы можем регулировать интенсивность эффекта.

После этого я перетаскиваю изображение, которое ранее импортировал в проект через File → Import Resources, из раздела Alphas на Shelf в слот Base Color слоя Fill Layer. Это изображение представляет собой чёрно-белую шахматную маску, которую я размещаю на поверхности. Также я устанавливаю параметр UV Wrap в значение None, то есть отключаю повторение изображения за пределами назначенной области, чтобы избежать появления его копий на других участках поверхности.

Как и прежде, интенсивность эффекта можно регулировать, изменяя значение под параметром Multiply.

Метод, который мы только что использовали, вообще не требует маски слоя. Это возможно потому, что мы не создаём области с разными цветами и не добавляем никаких специальных эффектов. Нам нужно лишь затемнить материал, поэтому мы можем напрямую умножить изображение на существующий материал. Благодаря этому метод получается очень быстрым. Разумеется, его недостаток заключается в том, что подходящее внешнее изображение уже должно быть подготовлено заранее.

Второй метод, рассматриваемый в этом уроке, заключается в ручном создании маски слоя, в частности с помощью инструмента Polygon Fill и, при необходимости, кистей и некоторых инструментов маскирования Substance Painter.

Удалите текстуру изображения из Fill Layer, созданного в первом методе, и задайте для слоя чисто чёрный цвет. Интенсивность эффекта мы будем контролировать с помощью значения под параметром Multiply, как и в предыдущем примере.

Щёлкните правой кнопкой мыши по Fill Layer на панели Layers и выберите Add Black Mask. Будет создана чёрная маска слоя, то есть на данном этапе слой не будет оказывать никакого влияния ни на одну часть поверхности.

Чтобы вручную указать, какие полигоны должны получить эффект, другими словами, какие области маски должны стать белыми, выберите маску слоя и затем нажмите инструмент Polygon Fill на панели инструментов. После этого в панели Properties - Polygon Fill выберите режим Polygon Fill, убедитесь, что параметр Color установлен в значение 1, то есть белый цвет, и начните щёлкать по клеткам, которые хотите изменить.

В данном случае операцию можно выполнить быстрее, переключившись в режим просмотра UV-развёртки в окне 2D View и щёлкая по нужным клеткам там. Разумеется, эти клетки, то есть соответствующие полигоны, уже должны существовать в исходной геометрии. В противном случае мы не смогли бы ограничить работу Polygon Fill только интересующими нас клетками.

В стандартной шахматной расстановке ферзи начинают игру на клетках своего цвета. Белый ферзь стоит на поле D1, следовательно, поле A1, на котором расположена белая ладья в левой части доски, должно быть чёрным.

Однако этим методом мы не создаём буквы, цифры или какие-либо дополнительные декоративные элементы. Для подобных задач, скорее всего, придётся использовать кисти, если только вы не хотите или не можете воспользоваться внешним изображением, как в первом методе.

Отрегулируйте интенсивность эффекта, изменяя значение под параметром Multiply.

Этот метод может показаться наименее эффективным из трёх представленных в уроке, поскольку в случае шахматной доски он очевидно медленнее и требует заранее подготовленной геометрии. Тем не менее, благодаря возможности задавать маски непосредственно на отдельных полигонах без использования внешних изображений, он может оказаться очень полезным в других ситуациях. Именно поэтому я хотел показать его вам.

Сбросьте маску слоя, на этот раз сделав её полностью белой. Для этого щёлкните правой кнопкой мыши по Fill Layer и выберите Add White Mask. После этого мы сможем перейти к третьему и последнему методу этого урока: использованию процедурной карты Substance.

Процедурные карты представляют собой специальные карты, генерируемые алгоритмами. Это означает, что они не являются изображениями, которые накладываются и повторяются, а представляют собой полноценные узоры, которые можно изменять через различные параметры, подобно самим текстурам материалов Substance.

Процедурные маски обычно выглядят как изображения в оттенках серого, поскольку используются для определения интенсивности эффекта, выступая в роли масок. Найти их можно в разделе Procedurals на Shelf.

Шахматный узор является одним из наиболее часто используемых типов узоров для самых разных задач, поэтому в Substance предусмотрен шаблон Checker, а также множество других, например из категорий Fabric и Grunge.

Поскольку Checker состоит из чёрного и белого цветов, мы можем применить его непосредственно к каналу Color слоя Fill Layer точно так же, как делали это с изображением в первом методе. Однако на этот раз нам потребуется маска слоя, чтобы ограничить действие процедурной карты только клетками шахматной доски.

Снова сделайте маску слоя чёрной, щёлкнув по ней правой кнопкой мыши и выбрав Add Black Mask. Переключитесь в режим выделения Polygon Fill и на этот раз выделите все игровые клетки прямоугольным выделением в окне 2D View.

После этого остаётся лишь настроить параметры Checker. Выберите Fill Layer и измените как стандартные параметры слоя, такие как Scale и Offset в Properties - Fill, так и параметры, относящиеся непосредственно к Checker. Их здесь совсем немного, и интересующий нас параметр называется Tiling. Важно понимать, и это можно дополнительно изучить, экспериментируя с другими процедурными элементами Substance, что такие элементы являются параметрическими. Это не изображения.

Среди преимуществ процедурных масок прежде всего стоит отметить скорость работы, особенно по сравнению с ручным выделением полигонов во втором методе. Кроме того, они очень гибкие, поскольку собственные параметры позволяют изменять и настраивать исходный узор, иногда весьма существенно.

Среди недостатков этого метода можно отметить то, что для нужного вам узора может просто не существовать подходящей процедурной маски. Кроме того, как и во втором методе, для цифр, букв и дополнительных декоративных элементов придётся использовать другие решения.

Что ж, на этом всё! До встречи в следующем уроке!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE