在本教程中,我们将介绍在 Substance Painter 中快速为棋盘创建纹理的三种不同方法。
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视频文字稿
大家好!在本教程中,我们将介绍在 Substance Painter 中快速为棋盘创建纹理的三种不同方法。这只是众多可行方案中的三种,当然并非仅有这三种方法。我们的目标不仅仅是为几何体赋予黑白方格,而是在已经具有自身纹理的材质上叠加棋盘图案,例如木材材质,或者更理想的情况是大理石材质。
这三种方法都基于同一个原理:将一个黑色遮罩以 Multiply 方式应用到基础纹理的 Color 通道上。颜色与黑色相乘,或者与任意灰度值相乘,都会使该颜色变暗。因此,我们可以将棋盘图案与 Substance 材质的 Color 通道相乘,只让特定区域变暗。
在本示例中,我始终使用 White Marble 作为棋盘对象的基础材质。我通过 Tri-Planar 投射映射该材质,并将 Scale 参数设置为 3,以便在表面上分布足够数量的纹理纹路。我之所以选择这种材质,是因为它的纹路非常明显,能够让我们清楚地观察遮罩对表面不同区域产生的效果。

第一种方法使用外部图像纹理,不使用任何遮罩。第二种方法通过手动定义图层遮罩来实现。第三种方法则使用 Substance Painter 提供的程序化遮罩。
从一开始,我就建议大家不要只把这些方法局限于当前这个示例。请思考它们在其他场景中的应用价值,特别要注意每种方法各自的优点和缺点。
那么我们开始吧!
第一种方法是在 Substance Painter 中导入一张灰度图像纹理,并通过 UV 映射将该图像应用到需要受影响的区域。
为了将纹理遮罩应用到 White Marble 材质上,我首先创建一个保持默认设置的 Fill Layer,然后关闭除 Color 之外的所有通道,因为我只希望通过变暗来修改底层材质的颜色。

接着,我将 Fill Layer 的混合模式从 Normal 改为 Multiply。我们立刻就能看到相乘产生的效果。

通过修改刚刚创建的 Fill Layer 中 Multiply 下方的数值,我们可以调整效果的强度。

然后,我将之前通过 File → Import Resources 导入项目的图像,从 Shelf 的 Alphas 分类拖放到 Fill Layer 的 Base Color 插槽中。这张图像本质上是一张黑白棋盘遮罩,我将其放置到模型表面上。同时,我将 UV Wrap 参数设置为 None,也就是图像超出映射区域后不进行重复,以避免图像副本被应用到表面的其他区域。

同样地,我们可以通过修改 Multiply 下方的数值来调整效果强度。

我们刚刚使用的方法甚至不需要图层遮罩。这是因为我们并不是在定义不同颜色的区域,也不是在创建特殊效果。我们只是想让材质变暗,因此可以直接将图像与现有材质相乘。这使得该方法非常快捷。当然,它的缺点是你必须事先拥有合适的外部图像。
本教程介绍的第二种方法是手动创建图层遮罩,具体来说是使用 Polygon Fill 工具,并在需要时结合画笔以及 Substance Painter 的其他遮罩工具。
从第一种方法创建的 Fill Layer 中移除图像纹理,并将颜色设置为纯黑色。我们将像前一个示例那样,通过 Multiply 下方的数值来控制效果强度。
在 Layers 面板中右键点击 Fill Layer,然后选择 Add Black Mask。这样会创建一个黑色图层遮罩,也就是说,该图层初始状态下不会对表面的任何区域产生影响。

为了手动指定哪些多边形需要应用效果,也就是哪些遮罩区域需要变为白色,请先选中图层遮罩,然后点击工具栏中的 Polygon Fill 工具。接着,在 Properties - Polygon Fill 面板中选择 Polygon Fill 模式,确认 Color 设置为 1,也就是白色,然后开始点击需要修改的方格。

在当前这个案例中,切换到几何体 UV 贴图的 2D 视图后进行操作会更快。我们只需点击所需的方格即可。当然,这些方格,也就是这些面,必须已经存在于原始几何体中。否则,我们就无法将 Polygon Fill 操作限制在特定方格上。

在标准国际象棋布局中,皇后总是站在与自身颜色相同的格子上。白皇后位于 D1,因此 A1 格,也就是左侧白车所在的位置,必须是黑色格。
不过,在这种方法中,我们并没有定义字母、数字或其他装饰元素。如果需要这些内容,而你又不想或无法像第一种方法那样使用外部图像,那么很可能需要借助画笔工具来完成。

通过修改 Multiply 下方的数值来调整效果强度。
这种方法看起来可能是本教程三种方法中效率最低的一种,因为对于棋盘这种特定案例而言,它显然更慢,而且需要提前为此准备好相应的几何结构。然而,由于它允许我们直接在单独的面上定义遮罩,而不依赖外部图像,因此在其他场景中可能非常有用,这也是我希望向大家展示它的原因。
现在重置图层遮罩。这一次,通过右键点击 Fill Layer 并选择 Add White Mask,将其设为纯白色。然后我们进入本教程介绍的第三种也是最后一种方法:使用 Substance 的程序化贴图。

程序化贴图是由算法生成的特殊贴图。这意味着它们并非通过平铺和重复应用的图像纹理,而是真正的图案。通过修改各种参数的数值,可以改变这些图案,就像调整 Substance 材质本身的纹理一样。
程序化遮罩通常以灰度图像的形式呈现,因为它们用于定义效果强度并充当遮罩。你可以在 Shelf 的 Procedurals 分类中找到它们。

棋盘图案是用途最广泛的图案之一,因此 Substance 提供了名为 Checker 的程序化图案,同时还提供了 Fabric 和 Grunge 等类别中的其他图案。
由于 Checker 本身就是黑白图案,我们可以像第一种方法中的图像纹理那样,直接将其应用到 Fill Layer 的 Color 通道。不过这一次,我们需要使用图层遮罩,将程序化贴图的效果限制在真正的棋盘区域内。
通过右键点击遮罩并选择 Add Black Mask,将图层遮罩重新设为黑色。切换到 Polygon Fill 选择模式,然后在 2D 视图中使用矩形选择,一次性选中所有棋盘格区域。

接下来只需调整 Checker 的参数即可。选中 Fill Layer,然后修改标准图层参数,例如 Properties - Fill 中的 Scale 和 Offset,以及 Checker 自身的参数。实际上这些参数并不多,我们主要关注的是 Tiling。这里最重要的概念是,你可以通过尝试其他 Substance 程序化图案进一步体会到,这些元素都是参数化的,它们不是图像。

程序化遮罩的优点之一无疑是速度,尤其是与第二种方法中的手动面选择相比时更为明显。更重要的是,它们具有很高的灵活性,因为自身参数能够让我们修改和定制原始图案,有时甚至可以产生相当大的变化。
这种方法的缺点之一是,针对你所需的特定图案,可能并不存在现成的程序化遮罩。此外,与第二种方法一样,对于数字、字母以及其他装饰元素,你仍然需要借助其他解决方案。

好了,本期教程就到这里!我们下次再见!