Neste tutorial, vamos ver três maneiras diferentes, entre as muitas possíveis, de texturizar rapidamente um tabuleiro de xadrez no Substance Painter.
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Olá, pessoal! Neste tutorial, vamos ver três maneiras diferentes, entre as muitas possíveis, de texturizar rapidamente um tabuleiro de xadrez no Substance Painter. Obviamente, estes não são os únicos três métodos disponíveis. Nosso objetivo não é simplesmente atribuir casas pretas e brancas à geometria, mas criar um padrão de tabuleiro de xadrez sobreposto a um material que já possui sua própria textura, como madeira ou, melhor ainda, mármore.
Os três métodos são baseados no mesmo princípio: multiplicar uma máscara preta sobre o canal Color da textura base. Multiplicar uma cor por preto, ou por qualquer tom de cinza, tem o efeito de escurecer essa cor. Como resultado, podemos multiplicar um padrão de tabuleiro de xadrez com o canal Color de um material Substance e escurecê-lo apenas em áreas específicas.
Neste exemplo, vou utilizar sempre White Marble como material base para o objeto do tabuleiro. Mapeei o material usando projeção Tri-Planar e defini o parâmetro Scale como 3 para distribuir uma boa quantidade de veios pela superfície. Escolhi esse material especificamente porque seus veios são muito visíveis, permitindo apreciar claramente o efeito das máscaras em diferentes partes da superfície.

O primeiro método utiliza uma textura de imagem externa, sem máscaras. O segundo método envolve a definição manual de uma máscara de camada. Por fim, o terceiro método utiliza uma máscara procedural disponível no Substance Painter.
Desde o início, eu incentivo você a não pensar nesses métodos apenas no contexto deste exemplo específico. Em vez disso, considere como eles podem ser úteis em outras situações, especialmente levando em conta os pontos fortes e as limitações de cada abordagem.
Vamos começar!
O primeiro método consiste em importar uma textura de imagem em escala de cinza para o Substance Painter e mapear essa imagem por meio de UV mapping nas áreas que devem ser afetadas.
Para aplicar a máscara de textura ao material White Marble, primeiro crio uma Fill Layer com as configurações padrão e desativo todos os canais, exceto Color, porque quero apenas modificar a cor do material subjacente escurecendo-o.

Em seguida, altero o modo de mesclagem da Fill Layer de Normal para Multiply. Podemos ver imediatamente o efeito da multiplicação.

Modificando o valor localizado abaixo de Multiply na Fill Layer que acabamos de criar, podemos ajustar a intensidade do efeito.

Em seguida, arrasto a imagem, que importei anteriormente para o projeto por meio de File → Import Resources, da seção Alphas da Shelf para o campo Base Color da Fill Layer. A imagem é essencialmente uma máscara de tabuleiro de xadrez em preto e branco que estou aplicando sobre a superfície. Também defino o parâmetro UV Wrap como None, ou seja, sem repetição da imagem fora da área mapeada, para evitar aplicar cópias da imagem em outras partes da superfície.

Mais uma vez, podemos ajustar a intensidade do efeito alterando o valor localizado abaixo de Multiply.

O método que acabamos de utilizar nem sequer requer uma máscara de camada. Isso é possível porque não estamos definindo áreas com cores diferentes nem criando efeitos especiais. Queremos apenas escurecer um material, então podemos multiplicar diretamente uma imagem com o material existente. Isso faz dele um método muito rápido. Naturalmente, a desvantagem é que você já precisa ter uma imagem externa adequada disponível.
O segundo método abordado neste tutorial consiste em criar manualmente uma máscara de camada, especificamente usando a ferramenta Polygon Fill e, se necessário, pincéis e algumas das ferramentas de mascaramento do Substance Painter.
Remova a textura de imagem da Fill Layer criada com o primeiro método e defina sua cor como preto puro. Vamos controlar a intensidade do efeito usando o valor abaixo de Multiply, exatamente como fizemos no exemplo anterior.
Clique com o botão direito na Fill Layer no painel Layers e escolha Add Black Mask. Isso cria uma máscara de camada preta, o que significa que inicialmente a camada não terá efeito em nenhuma parte da superfície.

Para especificar manualmente quais polígonos devem receber o efeito, ou seja, quais áreas da máscara devem se tornar brancas, selecione a máscara de camada e clique na ferramenta Polygon Fill na barra de ferramentas. Em seguida, no painel Properties - Polygon Fill, escolha o modo Polygon Fill, certifique-se de que Color esteja definido como 1, que corresponde ao branco, e comece a clicar nas casas que deseja modificar.

Neste caso específico, a operação pode ser realizada mais rapidamente alternando para a visualização 2D do mapa UV da geometria e clicando nas casas desejadas. Naturalmente, essas casas, ou seja, essas faces, já devem existir na geometria original. Caso contrário, não seria possível limitar a operação do Polygon Fill apenas às casas específicas que nos interessam.

Na configuração padrão do xadrez, as damas começam em casas da mesma cor que elas. A dama branca começa em D1, portanto a casa A1, ocupada pela torre branca do lado esquerdo, deve ser preta.
Com este método, porém, não estamos definindo letras, números ou quaisquer elementos decorativos adicionais. Para isso, muito provavelmente será necessário utilizar pincéis, supondo que você não queira, ou não possa, utilizar uma imagem externa como no primeiro método.

Ajuste a intensidade do efeito alterando o valor localizado abaixo de Multiply.
Este método pode parecer o menos eficiente dos três apresentados neste tutorial porque, no caso específico de um tabuleiro de xadrez, ele é claramente mais lento e exige uma geometria já preparada para esse propósito. No entanto, por permitir definir máscaras diretamente em faces individuais sem depender de imagens externas, ele pode ser muito útil em outras situações, e é exatamente por isso que quis mostrá-lo a você.
Redefina a máscara de camada, desta vez tornando-a completamente branca ao clicar com o botão direito na Fill Layer e escolher Add White Mask, para que possamos passar ao terceiro e último método abordado neste tutorial: utilizar um mapa procedural do Substance.

Mapas procedurais são mapas especiais gerados por algoritmos. Isso significa que não são texturas de imagem aplicadas e repetidas, mas padrões reais que podem ser modificados alterando os valores de vários parâmetros, de forma muito semelhante às próprias texturas dos materiais Substance.
Máscaras procedurais geralmente aparecem como imagens em escala de cinza porque são utilizadas para definir a intensidade dos efeitos, funcionando como máscaras, e podem ser encontradas na seção Procedurals da Shelf.

O padrão de tabuleiro de xadrez é um dos padrões mais utilizados para diversas finalidades, por isso o Substance disponibiliza um chamado Checker, além de outros presentes em categorias como Fabric e Grunge.
Como Checker é preto e branco, podemos aplicá-lo diretamente ao canal Color da Fill Layer, exatamente como fizemos com a textura de imagem no primeiro método. Desta vez, porém, precisaremos de uma máscara de camada para limitar o efeito do mapa procedural apenas às casas efetivas do tabuleiro.
Altere novamente a máscara de camada para preta clicando com o botão direito na máscara e escolhendo Add Black Mask. Mude para o modo de seleção Polygon Fill e, desta vez, selecione todas as casas do tabuleiro usando uma seleção retangular na visualização 2D.

Tudo o que resta fazer é ajustar os parâmetros de Checker. Selecione a Fill Layer e modifique tanto os parâmetros padrão da camada, como Scale e Offset em Properties - Fill, quanto os parâmetros específicos de Checker. Na verdade, existem poucos deles, e aquele que nos interessa é Tiling. O conceito importante, que você pode explorar ainda mais experimentando outros procedurais do Substance, é que esses elementos são paramétricos. Eles não são imagens.

Entre as vantagens das máscaras procedurais, certamente temos a rapidez, especialmente quando comparadas à seleção manual de faces utilizada no segundo método. Mais importante ainda, elas são extremamente versáteis porque seus próprios parâmetros permitem modificar e personalizar o padrão original, às vezes de maneira bastante significativa.
Entre as desvantagens deste método está o fato de que pode não existir uma máscara procedural disponível para o padrão específico de que você precisa. Além disso, assim como acontece no segundo método, você precisará de outras soluções para números, letras e elementos decorativos adicionais.

Bem, isso é tudo neste tutorial! Até a próxima!