이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 체커보드를 빠르게 텍스처링하는 여러 방법 가운데 세 가지 방법을 살펴보겠습니다.


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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Substance Painter에서 체커보드를 빠르게 텍스처링하는 여러 방법 가운데 세 가지 방법을 살펴보겠습니다. 물론 이것만이 가능한 방법은 아닙니다. 우리의 목표는 단순히 지오메트리에 흑백 사각형을 적용하는 것이 아니라, 이미 자체 텍스처를 가지고 있는 재질 위에 체커보드 패턴을 겹쳐 만드는 것입니다. 예를 들어 나무나, 더 좋은 예로는 대리석 같은 재질입니다.

세 가지 방법 모두 동일한 원리에 기반합니다. 기본 텍스처의 Color 채널에 검은색 마스크를 Multiply하는 것입니다. 색상을 검은색이나 회색 계열과 Multiply하면 해당 색상이 어두워집니다. 따라서 Substance 재질의 Color 채널에 체커보드 패턴을 Multiply하여 특정 영역만 어둡게 만들 수 있습니다.

이번 예제에서는 체커보드 오브젝트의 기본 재질로 항상 White Marble을 사용하겠습니다. Tri-Planar projection으로 재질을 매핑하고 Scale 값을 3으로 설정하여 표면 전체에 적당한 수의 결 무늬가 배치되도록 했습니다. 이 재질을 선택한 이유는 결 무늬가 매우 뚜렷해서 마스크가 표면의 여러 영역에 미치는 효과를 명확하게 확인할 수 있기 때문입니다.

첫 번째 방법은 외부 이미지 텍스처를 사용하는 방법이며, 마스크를 사용하지 않습니다. 두 번째 방법은 레이어 마스크를 수동으로 정의하는 방법입니다. 마지막 세 번째 방법은 Substance Painter에 포함된 프로시저럴 마스크를 사용하는 방법입니다.

시작하기 전에, 이 방법들을 이번 예제에만 국한해서 생각하지 않기를 권합니다. 대신 각 방법의 장점과 단점을 염두에 두고 다른 상황에서 어떻게 활용할 수 있을지 생각해 보시기 바랍니다.

그럼 시작해 보겠습니다!

첫 번째 방법은 그레이스케일 이미지 텍스처를 Substance Painter로 가져온 다음, UV 매핑을 사용하여 효과를 적용할 영역에 해당 이미지를 배치하는 것입니다.

White Marble 재질에 텍스처 마스크를 적용하기 위해 먼저 기본 설정의 Fill Layer를 생성하고 Color를 제외한 모든 채널을 비활성화합니다. 기본 재질의 색상만 어둡게 변경하고 싶기 때문입니다.

그런 다음 Fill Layer의 블렌딩 모드를 Normal에서 Multiply로 변경합니다. 그러면 Multiply 효과를 즉시 확인할 수 있습니다.

방금 만든 Fill Layer에서 Multiply 아래에 있는 값을 조정하면 효과의 강도를 변경할 수 있습니다.

다음으로 File → Import Resources를 통해 프로젝트에 미리 가져온 이미지를 Shelf의 Alphas 섹션에서 Fill Layer의 Base Color 슬롯으로 드래그합니다. 이 이미지는 기본적으로 흑백 체커보드 마스크이며, 이를 표면에 배치하는 것입니다. 또한 UV Wrap을 None으로 설정하여 매핑된 영역 밖에서 이미지가 반복되지 않도록 합니다. 이렇게 하면 표면의 다른 영역에 이미지가 복제되어 적용되는 것을 방지할 수 있습니다.

다시 한 번, Multiply 아래에 있는 값을 조정하여 효과의 강도를 변경할 수 있습니다.

방금 사용한 방법은 레이어 마스크조차 필요하지 않습니다. 이는 서로 다른 색상을 정의하거나 특수 효과를 만드는 것이 아니기 때문입니다. 단순히 재질을 어둡게 만드는 것이 목적이므로 기존 재질에 이미지를 직접 Multiply하면 됩니다. 따라서 매우 빠른 방법입니다. 물론 단점은 적절한 외부 이미지를 미리 준비해야 한다는 점입니다.

이번 튜토리얼의 두 번째 방법은 레이어 마스크를 수동으로 만드는 것입니다. 구체적으로는 Polygon Fill 도구와 필요에 따라 브러시, 그리고 Substance Painter의 여러 마스킹 도구를 활용합니다.

첫 번째 방법에서 사용했던 Fill Layer의 이미지 텍스처를 제거하고 색상을 순수한 검은색으로 설정합니다. 효과의 강도는 이전 예제와 마찬가지로 Multiply 아래의 값을 사용하여 조절합니다.

Layers 패널에서 Fill Layer를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후 Add Black Mask를 선택합니다. 그러면 검은색 레이어 마스크가 생성되며, 초기 상태에서는 레이어가 표면 어느 부분에도 영향을 주지 않습니다.

어떤 폴리곤에 효과를 적용할지, 다시 말해 마스크에서 어떤 영역을 흰색으로 만들지를 수동으로 지정하려면 먼저 레이어 마스크를 선택한 다음 툴바에서 Polygon Fill 도구를 클릭합니다. 이후 Properties - Polygon Fill 패널에서 Polygon Fill 모드를 선택하고 Color가 1, 즉 흰색으로 설정되어 있는지 확인한 뒤 수정할 사각형을 클릭하기 시작합니다.

이번 경우에는 지오메트리의 UV 맵을 2D View로 전환한 후 원하는 사각형을 클릭하는 편이 더 빠릅니다. 물론 해당 사각형, 즉 해당 면들은 원본 지오메트리에 이미 존재해야 합니다. 그렇지 않으면 Polygon Fill 작업을 특정 사각형에만 제한할 수 없습니다.

표준 체스 배치에서는 퀸이 자신의 색상과 같은 칸에서 시작합니다. 백색 퀸은 D1에서 시작하므로, 왼쪽의 백색 룩이 위치한 A1 칸은 검은색이어야 합니다.

하지만 이 방법에서는 문자나 숫자, 또는 추가 장식 요소를 정의하지 않습니다. 그러한 요소가 필요하다면 첫 번째 방법처럼 외부 이미지를 사용하지 않는 한 브러시를 사용해야 할 가능성이 높습니다.

Multiply 아래에 있는 값을 변경하여 효과의 강도를 조정합니다.

이 방법은 체커보드라는 특정 사례만 놓고 보면 세 가지 방법 중 가장 비효율적으로 보일 수 있습니다. 실제로 더 느리고, 이를 위해 미리 준비된 지오메트리가 필요하기 때문입니다. 하지만 외부 이미지 없이 개별 면에 직접 마스크를 정의할 수 있다는 장점이 있으므로 다른 상황에서는 매우 유용할 수 있습니다. 그래서 이 방법도 함께 소개하고 싶었습니다.

이제 레이어 마스크를 초기화하겠습니다. 이번에는 Fill Layer를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Add White Mask를 선택하여 순수한 흰색 마스크로 만든 뒤, 이번 튜토리얼의 세 번째이자 마지막 방법인 Substance 프로시저럴 맵 사용 방법으로 넘어가겠습니다.

프로시저럴 맵은 알고리즘에 의해 생성되는 특수한 맵입니다. 즉, 단순히 적용되고 반복되는 이미지 텍스처가 아니라, Substance 재질 텍스처처럼 다양한 파라미터 값을 변경하여 수정할 수 있는 실제 패턴입니다.

프로시저럴 마스크는 일반적으로 효과의 강도를 정의하는 마스크 역할을 하기 때문에 그레이스케일 이미지 형태로 보이며, Shelf의 Procedurals 섹션에서 찾을 수 있습니다.

체커보드 패턴은 매우 다양한 용도로 사용되는 대표적인 패턴 중 하나이기 때문에 Substance는 Checker를 제공하며, Fabric이나 Grunge 카테고리에 속한 다른 패턴들도 함께 제공합니다.

Checker는 흑백 패턴이므로 첫 번째 방법에서 이미지 텍스처를 사용했던 것과 동일하게 Fill Layer의 Color 채널에 직접 적용할 수 있습니다. 다만 이번에는 프로시저럴 맵의 효과를 실제 체커보드 칸에만 제한하기 위해 레이어 마스크가 필요합니다.

마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후 Add Black Mask를 선택하여 다시 검은색으로 변경합니다. Polygon Fill 선택 모드로 전환한 다음, 이번에는 2D View에서 사각형 선택 기능을 사용하여 모든 플레이 영역의 칸을 선택합니다.

이제 남은 것은 Checker의 파라미터를 조정하는 것뿐입니다. Fill Layer를 선택한 후 Properties - Fill에 있는 Scale이나 Offset 같은 일반 레이어 파라미터와 Checker 전용 파라미터를 함께 수정합니다. 실제로 파라미터 수는 많지 않으며, 우리가 관심 있는 것은 Tiling입니다. 여기서 중요한 개념은 다른 Substance 프로시저럴도 직접 실험해 보면서 확인할 수 있듯이, 이러한 요소들이 파라메트릭이라는 점입니다. 이것들은 이미지가 아닙니다.

프로시저럴 마스크의 장점으로는 우선 속도를 들 수 있습니다. 특히 두 번째 방법의 수동 면 선택과 비교하면 더욱 그렇습니다. 또한 자체 파라미터를 통해 원본 패턴을 수정하고 사용자 정의할 수 있기 때문에 매우 높은 활용성을 제공합니다. 경우에 따라서는 패턴을 상당히 크게 변형할 수도 있습니다.

이 방법의 단점은 필요한 특정 패턴에 해당하는 프로시저럴 마스크가 존재하지 않을 수 있다는 점입니다. 또한 두 번째 방법과 마찬가지로 숫자, 문자, 추가 장식 요소를 위해서는 다른 해결책이 필요합니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음에 또 만나요!

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