Dans ce tutoriel, nous allons examiner trois méthodes différentes, parmi les nombreuses possibles, pour texturer rapidement un damier dans Substance Painter.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, nous allons examiner trois méthodes différentes, parmi les nombreuses possibles, pour texturer rapidement un damier dans Substance Painter. Bien entendu, ce ne sont pas les seules méthodes disponibles. Notre objectif n’est pas simplement d’attribuer des cases noires et blanches à la géométrie, mais de créer un motif de damier en le superposant à un matériau qui possède déjà sa propre texture, comme du bois ou, mieux encore, du marbre.

Les trois méthodes reposent sur le même principe : multiplier un masque noir sur le canal Color de la texture de base. Multiplier une couleur par du noir, ou par n’importe quelle nuance de gris, a pour effet d’assombrir cette couleur. Nous pouvons donc multiplier un motif de damier avec le canal Color d’un matériau Substance afin de l’assombrir uniquement dans certaines zones.

Pour cet exemple, j’utiliserai toujours White Marble comme matériau de base pour l’objet représentant le damier. J’ai appliqué le matériau à l’aide d’une projection Tri-Planar et réglé le paramètre Scale sur 3 afin de répartir un bon nombre de veines sur la surface. J’ai choisi ce matériau précisément parce que ses veines sont très visibles, ce qui nous permet d’apprécier clairement l’effet des masques sur les différentes parties de la surface.

La première méthode utilise une texture d’image externe comme texture, sans aucun masque. La deuxième méthode consiste à définir manuellement un masque de calque. Enfin, la troisième méthode utilise une carte procédurale disponible dans Substance Painter.

Dès le départ, je vous encourage à ne pas considérer ces méthodes uniquement dans le contexte de cet exemple précis. Réfléchissez plutôt à la manière dont elles pourraient être utiles dans d’autres situations, en gardant notamment à l’esprit les avantages et les limites de chacune.

Commençons !

La première méthode consiste à importer dans Substance Painter une texture d’image en niveaux de gris et à la projeter à l’aide du mapping UV sur les zones qui doivent être affectées.

Pour appliquer le masque de texture au matériau White Marble, je crée d’abord un Fill Layer avec les paramètres par défaut et je désactive tous les canaux sauf Color, car je souhaite uniquement modifier la couleur du matériau sous-jacent en l’assombrissant.

Je change ensuite le mode de fusion du Fill Layer de Normal à Multiply. Nous pouvons immédiatement constater l’effet de la multiplication.

En modifiant la valeur située sous Multiply dans le Fill Layer que nous venons de créer, nous pouvons ajuster l’intensité de l’effet.

Je fais ensuite glisser l’image, que j’ai préalablement importée dans le projet via File → Import Resources, depuis la section Alphas du Shelf vers l’emplacement Base Color du Fill Layer. L’image est essentiellement un masque de damier noir et blanc que j’applique sur la surface. Je règle également le paramètre UV Wrap sur None, ce qui signifie qu’il n’y aura aucune répétition de l’image en dehors de la zone projetée, afin d’éviter l’application de copies de l’image sur d’autres parties de la surface.

Une fois encore, nous pouvons ajuster l’intensité de l’effet en modifiant la valeur située sous Multiply.

La méthode que nous venons d’utiliser ne nécessite même pas de masque de calque. Cela est possible parce que nous ne définissons pas des zones de couleurs différentes et que nous ne créons aucun effet particulier. Nous voulons simplement assombrir un matériau, nous pouvons donc multiplier directement une image avec le matériau existant. C’est une méthode très rapide. Bien entendu, son principal inconvénient est qu’il faut déjà disposer d’une image externe adaptée.

La deuxième méthode présentée dans ce tutoriel consiste à créer manuellement un masque de calque, en utilisant plus précisément l’outil Polygon Fill et, si nécessaire, des pinceaux ainsi que certains outils de masquage de Substance Painter.

Supprimez la texture d’image du Fill Layer créé avec la première méthode et définissez sa couleur sur un noir pur. Nous contrôlerons l’intensité de l’effet à l’aide de la valeur située sous Multiply, exactement comme dans l’exemple précédent.

Faites un clic droit sur le Fill Layer dans le panneau Layers et choisissez Add Black Mask. Cela crée un masque de calque noir, ce qui signifie que le calque n’aura initialement aucun effet sur la surface.

Pour spécifier manuellement quels polygones doivent recevoir l’effet, autrement dit quelles zones du masque doivent devenir blanches, sélectionnez le masque de calque puis cliquez sur l’outil Polygon Fill dans la barre d’outils. Ensuite, dans le panneau Properties - Polygon Fill, choisissez le mode Polygon Fill, vérifiez que Color est réglé sur 1, c’est-à-dire blanc, puis commencez à cliquer sur les cases que vous souhaitez modifier.

Dans ce cas particulier, l’opération peut être réalisée plus rapidement en passant à la vue 2D de la carte UV de la géométrie et en cliquant sur les cases souhaitées. Bien entendu, ces cases, c’est-à-dire ces faces, doivent déjà exister dans la géométrie d’origine. Dans le cas contraire, nous ne pourrions pas limiter l’opération Polygon Fill uniquement aux cases qui nous intéressent.

Dans la disposition standard des pièces d’échecs, les reines commencent sur une case correspondant à leur propre couleur. La reine blanche commence en D1 ; la case A1, occupée par la tour blanche située à gauche, doit donc être noire.

Avec cette méthode, cependant, nous ne définissons ni lettres, ni chiffres, ni éléments décoratifs supplémentaires. Pour cela, vous devrez très probablement utiliser des pinceaux, à moins que vous ne souhaitiez, ou ne puissiez, utiliser une image externe comme dans la première méthode.

Ajustez l’intensité de l’effet en modifiant la valeur située sous Multiply.

Cette méthode peut sembler la moins efficace des trois présentées dans ce tutoriel parce que, dans le cas spécifique d’un damier, elle est clairement plus lente et nécessite une géométrie déjà préparée à cet effet. Cependant, comme elle permet de définir des masques directement sur des faces individuelles sans recourir à des images externes, elle peut s’avérer très utile dans d’autres situations. C’est précisément pour cette raison que je souhaitais vous la montrer.

Réinitialisez le masque de calque, cette fois en le rendant entièrement blanc en effectuant un clic droit sur le Fill Layer puis en choisissant Add White Mask, afin de passer à la troisième et dernière méthode présentée dans ce tutoriel : l’utilisation d’une carte procédurale Substance.

Les cartes procédurales sont des cartes spéciales générées par des algorithmes. Cela signifie qu’il ne s’agit pas de textures d’image appliquées et répétées, mais de véritables motifs pouvant être modifiés en changeant les valeurs de différents paramètres, un peu comme les textures des matériaux Substance eux-mêmes.

Les masques procéduraux apparaissent généralement sous forme d’images en niveaux de gris parce qu’ils servent à définir l’intensité d’un effet en agissant comme des masques. Vous pouvez les trouver dans la section Procedurals du Shelf.

Le motif en damier est l’un des motifs les plus couramment utilisés pour différentes applications. Substance propose donc un motif appelé Checker, ainsi que d’autres appartenant notamment aux catégories Fabric et Grunge.

Puisque Checker est noir et blanc, nous pouvons l’appliquer directement au canal Color du Fill Layer, exactement comme nous l’avons fait avec la texture d’image dans la première méthode. Cette fois, cependant, nous aurons besoin d’un masque de calque afin de limiter l’effet de la carte procédurale aux véritables cases du damier.

Remettez le masque de calque en noir en effectuant un clic droit sur le masque puis en choisissant Add Black Mask. Passez en mode de sélection Polygon Fill et, cette fois, sélectionnez toutes les cases de jeu à l’aide d’une sélection rectangulaire dans la vue 2D.

Il ne reste plus qu’à ajuster les paramètres de Checker. Sélectionnez le Fill Layer et modifiez à la fois les paramètres standard du calque, tels que Scale et Offset dans Properties - Fill, ainsi que les paramètres spécifiques à Checker. Ils sont en réalité très peu nombreux, et celui qui nous intéresse est Tiling. Le concept important, que vous pourrez approfondir en expérimentant d’autres procéduraux de Substance, est que ces éléments sont paramétriques. Ce ne sont pas des images.

Parmi les avantages des masques procéduraux, on trouve évidemment leur rapidité, surtout par rapport à la sélection manuelle des faces utilisée dans la deuxième méthode. Plus important encore, ils sont très polyvalents, car leurs propres paramètres permettent de modifier et de personnaliser le motif d’origine, parfois de manière très significative.

Parmi les inconvénients de cette méthode figure le fait qu’il n’existe pas forcément de masque procédural correspondant exactement au motif dont vous avez besoin. De plus, tout comme avec la deuxième méthode, vous devrez recourir à d’autres solutions pour les chiffres, les lettres et les éléments décoratifs supplémentaires.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! À la prochaine !

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