En este tutorial veremos tres formas diferentes, entre las muchas posibles, de texturizar rápidamente un tablero de ajedrez en Substance Painter.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial veremos tres formas diferentes, entre las muchas posibles, de texturizar rápidamente un tablero de ajedrez en Substance Painter. Evidentemente, estos no son los únicos tres métodos disponibles. Nuestro objetivo no es simplemente asignar casillas blancas y negras a la geometría, sino crear un patrón de tablero de ajedrez superpuesto a un material que ya tenga su propia textura, como madera o, mejor aún, mármol.

Los tres métodos se basan en el mismo principio: multiplicar una máscara negra sobre el canal Color de la textura base. Multiplicar un color por negro, o por cualquier tono de gris, tiene el efecto de oscurecer ese color. Como resultado, podemos multiplicar un patrón de tablero de ajedrez con el canal Color de un material de Substance y oscurecerlo únicamente en áreas específicas.

Para este ejemplo, utilizaré siempre White Marble como material base para el objeto del tablero. He aplicado el material mediante proyección Tri-Planar y he establecido el parámetro Scale en 3 para distribuir una buena cantidad de vetas sobre la superficie. Elegí este material específicamente porque sus vetas son muy visibles, lo que nos permite apreciar claramente el efecto de las máscaras sobre las distintas partes de la superficie.

El primer método utiliza una textura de imagen externa como textura, sin emplear máscaras. El segundo método consiste en definir manualmente una máscara de capa. Por último, el tercer método utiliza una máscara procedural disponible en Substance Painter.

Desde el principio, les recomiendo que no piensen en estos métodos únicamente en el contexto de este ejemplo específico. En cambio, consideren cómo podrían resultar útiles en otras situaciones, especialmente teniendo en cuenta las ventajas y limitaciones de cada enfoque.

¡Comencemos!

El primer método consiste en importar una textura de imagen en escala de grises a Substance Painter y mapear esa imagen mediante UV mapping sobre las áreas que deben verse afectadas.

Para aplicar la máscara de textura al material White Marble, primero creo una Fill Layer con la configuración predeterminada y desactivo todos los canales excepto Color, porque solo quiero modificar el color del material subyacente oscureciéndolo.

A continuación, cambio el modo de fusión de la Fill Layer de Normal a Multiply. Podemos ver inmediatamente el efecto de la multiplicación.

Modificando el valor situado debajo de Multiply en la Fill Layer que acabamos de crear, podemos ajustar la intensidad del efecto.

Después, arrastro la imagen, que previamente importé al proyecto mediante File → Import Resources, desde la sección Alphas del Shelf hasta la ranura Base Color de la Fill Layer. La imagen es esencialmente una máscara de tablero de ajedrez en blanco y negro que estoy colocando sobre la superficie. También establezco el parámetro UV Wrap en None, es decir, sin repetición de la imagen fuera del área mapeada, para evitar que se apliquen copias de la imagen en otras partes de la superficie.

Una vez más, podemos ajustar la intensidad del efecto cambiando el valor situado debajo de Multiply.

El método que acabamos de utilizar ni siquiera requiere una máscara de capa. Esto es posible porque no estamos definiendo áreas con colores diferentes ni creando efectos especiales. Simplemente queremos oscurecer un material, por lo que podemos multiplicar directamente una imagen con el material existente. Esto lo convierte en un método muy rápido. Por supuesto, la desventaja es que ya debes disponer de una imagen externa adecuada.

El segundo método tratado en este tutorial consiste en crear manualmente una máscara de capa, específicamente utilizando la herramienta Polygon Fill y, si es necesario, pinceles y algunas de las herramientas de enmascarado de Substance Painter.

Elimina la textura de imagen de la Fill Layer creada con el primer método y establece su color en negro puro. Controlaremos la intensidad del efecto mediante el valor situado debajo de Multiply, igual que hicimos en el ejemplo anterior.

Haz clic derecho sobre la Fill Layer en el panel Layers y selecciona Add Black Mask. Esto crea una máscara de capa negra, lo que significa que inicialmente la capa no tendrá ningún efecto sobre ninguna parte de la superficie.

Para especificar manualmente qué polígonos deben recibir el efecto, es decir, qué áreas de la máscara deben volverse blancas, selecciona la máscara de capa y luego haz clic en la herramienta Polygon Fill de la barra de herramientas. Después, en el panel Properties - Polygon Fill, selecciona el modo Polygon Fill, asegúrate de que Color esté configurado en 1, es decir, blanco, y comienza a hacer clic sobre las casillas que deseas modificar.

En este caso concreto, la operación puede realizarse más rápidamente cambiando a la vista 2D del mapa UV de la geometría y haciendo clic en las casillas que nos interesan. Por supuesto, esas casillas, es decir, esas caras, deben existir previamente en la geometría original. De lo contrario, no podríamos limitar la operación de Polygon Fill únicamente a las casillas específicas que queremos seleccionar.

En la disposición estándar de las piezas de ajedrez, las reinas comienzan en casillas del mismo color que ellas. La reina blanca comienza en D1, por lo que la casilla A1, la ocupada por la torre blanca situada a la izquierda, debe ser negra.

Con este método, sin embargo, no estamos definiendo letras, números ni otros elementos decorativos adicionales. Para eso, lo más probable es que necesites utilizar pinceles, suponiendo que no quieras, o no puedas, recurrir a una imagen externa como en el primer método.

Ajusta la intensidad del efecto modificando el valor situado debajo de Multiply.

Este método puede parecer el menos eficaz de los tres presentados en este tutorial porque, en el caso específico de un tablero de ajedrez, es claramente más lento y requiere una geometría ya preparada para este propósito. Sin embargo, como permite definir máscaras directamente sobre caras individuales sin depender de imágenes externas, puede resultar muy útil en otras situaciones. Precisamente por eso quería mostrárselo.

Restablece la máscara de capa, esta vez haciéndola completamente blanca mediante clic derecho sobre la Fill Layer y seleccionando Add White Mask, para que podamos pasar al tercer y último método tratado en este tutorial: utilizar un mapa procedural de Substance.

Los mapas procedurales son mapas especiales generados mediante algoritmos. Esto significa que no son texturas de imagen que se aplican y repiten, sino patrones reales que pueden modificarse cambiando los valores de distintos parámetros, de forma muy similar a las propias texturas de los materiales de Substance.

Las máscaras procedurales suelen aparecer como imágenes en escala de grises porque se utilizan para definir la intensidad de un efecto, actuando como máscaras, y pueden encontrarse en la sección Procedurals del Shelf.

El patrón de tablero de ajedrez es uno de los patrones más utilizados para diversos propósitos, por lo que Substance proporciona uno llamado Checker, junto con otros como los de las categorías Fabric y Grunge.

Dado que Checker es blanco y negro, podemos aplicarlo directamente al canal Color de la Fill Layer, igual que hicimos con la textura de imagen en el primer método. Sin embargo, esta vez necesitaremos una máscara de capa para limitar el efecto del mapa procedural únicamente a las casillas reales del tablero.

Vuelve a cambiar la máscara de capa a negro haciendo clic derecho sobre la máscara y seleccionando Add Black Mask. Cambia al modo de selección Polygon Fill y, esta vez, selecciona todas las casillas de juego mediante una selección rectangular en la vista 2D.

Solo queda ajustar los parámetros de Checker. Selecciona la Fill Layer y modifica tanto los parámetros estándar de la capa, como Scale y Offset en Properties - Fill, como los parámetros específicos de Checker. En realidad son muy pocos, y el que nos interesa es Tiling. El concepto importante, que pueden explorar más a fondo experimentando con otros procedurales de Substance, es que estos elementos son paramétricos. No son imágenes.

Entre las ventajas de las máscaras procedurales encontramos, sin duda, la rapidez, especialmente en comparación con la selección manual de caras utilizada en el segundo método. Más importante aún, son extremadamente versátiles porque sus propios parámetros permiten modificar y personalizar el patrón original, en ocasiones de forma bastante significativa.

Entre las desventajas de este método está el hecho de que puede no existir una máscara procedural para el patrón específico que necesites. Además, al igual que ocurre con el segundo método, necesitarás otras soluciones para números, letras y elementos decorativos adicionales.

Bien, ¡eso es todo por este tutorial! ¡Nos vemos la próxima vez!

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