Dies ist ein grundlegendes Einführungstutorial für Anwender, die bereits etwas über Materialien, Brushes und Layer Masks in Substance Painter wissen, aber noch nie Particles in Substance Painter verwendet haben.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! Dies ist ein grundlegendes Einführungstutorial für Anwender, die bereits etwas über Materialien, Brushes und Layer Masks in Substance Painter wissen, aber noch nie Particles in Substance Painter verwendet haben.

Particles, oder in gewissem Sinne „Particle Brushes“, sind spezielle Werkzeuge, mit denen ihr Striche auf Objekte malen und Muster erzeugen könnt, die, wie ihr gleich sehen werdet, ein Eigenleben entwickeln. Ausgehend von dem Pinselstrich, der durch einen Mausklick erzeugt wird, werden automatisch weitere Pinselstriche generiert, die dem Algorithmus des Partikels folgen. Aus diesem Grund werden diese Werkzeuge auch als prozedural bezeichnet, da sie einem Regelwerk folgen und über Parameter verändert werden können.

Der Algorithmus des Partikels bestimmt beispielsweise, wie viele Pinselstriche aus dem Hauptpartikel generiert werden sollen, häufig rekursiv. Das bedeutet, dass untergeordnete Striche weitere eigene Striche erzeugen können. Außerdem legt er deren Ausbreitungsgrad, ihre maximale Länge und weitere Eigenschaften fest.

Der interessanteste Aspekt dieser Algorithmusparameter ist, dass sie im Tab Brush umfassend angepasst werden können. Dadurch können wir von einer vordefinierten Einstellung oder einem Preset ausgehen und diese verändern, um einen anderen Effekt zu erhalten, der besser zu unseren Anforderungen passt.

Während ich gesprochen habe, habe ich ein wenig mit einigen Particle Brushes auf dem Bildschirm experimentiert, um euch schnell zu zeigen, wie diese Werkzeuge automatisch sehr interessante Effekte erzeugen können, die mit manuellen Pinselstrichen unter Verwendung der normalen Brushes von Substance nur schwer zu erreichen wären. Jetzt möchte ich euch jedoch ein praktisches Beispiel zeigen.

Die Szene, die ich verwende, enthält drei Objekte, drei Toro, die traditionellen japanischen Steinlaternen. Jedes Objekt besitzt sein eigenes Basismaterial, Concrete Plain Brushed, mit Tri-Planar Mapping und einem Scale-Wert von 2.

Die Laternen wirken etwas zu sauber. Ich möchte etwas Moos hinzufügen, zum Beispiel rund um die Basis und entlang einiger Kanten. Daher füge ich ein Material hinzu, in meinem Fall Pitch Grass Painted, und platziere es im Tab Layers oberhalb des Materials Concrete Plain Brushed auf einem der drei Objekte.

Das neue Material wird das darunterliegende vollständig überdecken, daher müssen wir ihm eine Layer Mask geben, um festzulegen, welche Bereiche beeinflusst werden sollen. Bevor wir das tun, möchte ich es jedoch etwas anpassen, da Maßstab und Farben nicht für das Objekt geeignet sind. Ich ändere Scale auf 5 oder 7, verdunkle die Base Color leicht und ändere vor allem die Paint Color zu einem hellen Grün. Standardmäßig ist der Height-Kanal für dieses Material deaktiviert. Ich kann entscheiden, ob ich ihn aktiviere, und die Intensität der Oberflächendetails anpassen, indem ich den Parameter Height Range im Abschnitt Technical Parameters des Materials verändere.

Das Material für den Mooseffekt ist bereit, aber nun müssen wir es auf bestimmte Bereiche beschränken. Dazu fügen wir dem Material eine schwarze Layer Mask hinzu, sodass wir die Wirkungsbereiche mit einem Brush definieren können …

... doch dieses Mal klicken wir nicht auf den Bereich Brushes im Shelf, sondern auf den Bereich Particles.

Die in Substance Painter enthaltenen Particle Brushes sind nicht besonders zahlreich, besitzen jedoch intuitive Namen und ermöglichen die Erstellung einer recht großen Bandbreite von Effekten. Wie bereits erwähnt, bietet jeder von ihnen außerdem mehrere Parameter, mit denen er zumindest bis zu einem gewissen Grad angepasst werden kann.

Auf den ersten Blick und beim Betrachten der animierten Vorschau jedes Particle Brush im Panel Properties - Physical Paint scheint Organic Spread für unsere Zwecke am besten geeignet zu sein. Wie der Name bereits andeutet, erzeugt dieser Brush sekundäre Striche ausgehend von dem Punkt, auf den ihr klickt, und zwar mit einer Ausbreitung, die organisch wirkt, genau so, wie wir es von einem natürlichen Element erwarten würden.

Mit einem schnellen Klick irgendwo auf das Objekt können wir den vom Brush erzeugten Effekt sofort sehen und ihn als Ausgangspunkt für einige Anpassungen nutzen, indem wir die Parameter im Panel Properties - Physical Paint verändern. Zum Beispiel können wir:

Die Anzahl der vom Hauptstrich erzeugten Child Particles über Spawn Rate Factor erhöhen oder verringern. Dieser Parameter kann als Partikelerzeugungsfrequenz verstanden werden.

Die Richtung der verschiedenen Child Particles beeinflussen und ihre Bewegungsbahnen chaotischer und turbulenter gestalten, indem wir Turbulence Power verwenden.

Die Child Particles mehr oder weniger weit über die Oberfläche des Objekts wandern lassen, durch die Kombination von Particle Life, das bestimmt, wie lange ein Partikel existiert, und Particle Speed, das festlegt, wie schnell sich dieses Partikel bewegt und damit, welche Strecke es innerhalb der durch Particle Life definierten Zeit zurücklegen kann.

Beachtet, dass sowohl Particle Life als auch Particle Speed Parameter mit dem Zusatz Rand oder Random enthalten. Diese fügen dem durch den Hauptparameter definierten Wert ein gewisses Maß an Zufälligkeit hinzu.

Mit diesen Informationen können wir beginnen, Particles entweder mit einzelnen Klicks oder mit Klick-und-Ziehen-Strichen auf die Layer Mask des Materials zu malen. Natürlich können wir unsere Aktionen jederzeit mit der Tastenkombination CTRL+Z rückgängig machen.

In meinem Fall denke ich, dass sich die Child Particles nicht zu weit vom Hauptstrich entfernen sollten und ihre Ausbreitung auch nicht übermäßig turbulent sein sollte. Daher passe ich die erwähnten Parameter entsprechend an.

Stattdessen vergrößere ich die Hauptpinselstriche, indem ich den Parameter Size des Brush mit der Tastenkombination CTRL + Mausrad ändere, und erzeuge breitere Striche, indem ich auf der Oberfläche der Objekte klicke und ziehe.

Bevor wir dieses Tutorial abschließen, gibt es jedoch zwei wichtige Punkte zu beachten. Da die Particles, so wie wir sie hier verwenden, eine Layer Mask beeinflussen:

Können wir diese Maske auch mit anderen Werkzeugen bearbeiten, beispielsweise mit Standard-Brushes. So können wir etwa mit einem Basic Hard Brush und auf Schwarz gesetztem Grayscale Particles manuell aus bestimmten Bereichen des Modells entfernen.

Außerdem können wir der Maske Generatoren, Filter oder Layer hinzufügen. Beispielsweise können wir einen Blur-Filter anwenden, um sie weicher zu machen, mit offensichtlichen Auswirkungen auf die Kanten der weißen Bereiche in der Maske und damit auf die Grenzen des mit ihr verknüpften Materials.

Hinzu kommt natürlich, dass die Einstellungen des Materials jederzeit geändert werden können. Bis zu diesem Punkt haben wir an der Maske gearbeitet, die bestimmt, wo der Effekt angewendet wird. Das Material selbst existiert jedoch weiterhin, und wir können nach wie vor seine Farbe, Roughness, den Mapping-Typ, den Maßstab, die Rotation und weitere Eigenschaften verändern.

Gut, das war's für dieses Videotutorial! Bis zum nächsten Mal!

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