今回は、Substance Painter におけるマテリアル、ブラシ、レイヤーマスクについてある程度理解しているものの、Particles を一度も使ったことがないユーザー向けの基本的な入門チュートリアルです。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!今回は、Substance Painter におけるマテリアル、ブラシ、レイヤーマスクについてある程度理解しているものの、Particles を一度も使ったことがないユーザー向けの基本的な入門チュートリアルです。

Particles、あるいは「Particle Brushes」は、オブジェクト上にストロークを描き、それ自体が独自の振る舞いを持つパターンを生成できる特殊なツールです。これからご覧いただくように、マウスクリックで作成されたブラシストロークを起点として、パーティクルのアルゴリズムに従い追加のブラシストロークが自動生成されます。このため、これらのツールはプロシージャルツールとも呼ばれています。一定のルールに従って動作し、パラメータによって挙動を変更できるからです。

パーティクルのアルゴリズムは、例えばメインパーティクルから何本のブラシストロークを生成するかを決定します。多くの場合、それは再帰的に行われるため、子ストロークがさらに独自の子ストロークを生成することもあります。また、拡散の度合い、最大長なども決定します。

こうしたアルゴリズムパラメータの最も興味深い点は、Brush タブで幅広くカスタマイズできることです。あらかじめ用意された設定、つまりプリセットを出発点として、自分の目的により適した別の効果へ変更できます。

ここまで説明している間、画面上ではいくつかの Particle ブラシを試していました。これらのツールが、Substance の通常の Brushes を使った手作業のストロークでは実現が難しいような非常に面白い効果を、自動的に生成できることを手早くお見せするためです。それでは次に、実際の例を見ていきましょう。
今回使用しているシーンには、伝統的な日本の灯籠である toro が 3 つ配置されています。各オブジェクトにはそれぞれベースマテリアルとして Concrete Plain Brushed が適用されており、マッピング方式は Tri-Planar、Scale は 2 に設定されています。

この灯籠は少しきれいすぎる印象があります。そこで、例えば土台の周辺やいくつかのエッジに苔を追加したいと思います。そのために、今回は Pitch Grass Painted マテリアルを追加し、3 つのオブジェクトのうちの 1 つで、Layers タブ内の Concrete Plain Brushed マテリアルの上に配置します。

新しいマテリアルは下のマテリアルを完全に覆ってしまうため、どの領域に影響を与えるかを指定するためのレイヤーマスクが必要です。ただし、その前に少し調整しておきます。現在のスケールや色はこのオブジェクトには適していないからです。Scale を 5 あるいは 7 に変更し、Base Color を少し暗くします。そして最も重要なのは、Paint Color を明るい緑色に変更することです。デフォルトでは、このマテリアルの Height チャンネルは無効になっています。必要に応じて有効化し、マテリアルの Technical Parameters セクションにある Height Range パラメータを変更することで、表面ディテールの強さを調整できます。

苔の効果用マテリアルの準備はできました。次は特定の領域に限定して適用する必要があります。そのため、このマテリアルにブラックのレイヤーマスクを追加し、ブラシを使って影響範囲を定義していきます。
ただし今回は、Shelf の Brushes セクションをクリックする代わりに、Particles セクションをクリックします。

Substance Painter に含まれている Particle ブラシの数はそれほど多くありませんが、名前は直感的で、かなり幅広い種類の効果を作成できます。先ほど述べたように、それぞれに複数のパラメータが用意されており、ある程度自由にカスタマイズすることも可能です。
一見したところ、そして Properties - Physical Paint パネルに表示される各 Particle ブラシのアニメーションプレビューを確認すると、今回の用途に最も適しているのは Organic Spread のようです。名前のとおり、クリックした地点から二次的なストロークを生成し、その広がり方も自然物らしい有機的なものになるためです。

オブジェクト上の任意の場所を一度クリックするだけで、このブラシが生成する効果をすぐに確認できます。そして、その結果を出発点として、Properties - Physical Paint パネル内のパラメータを変更しながら調整していきます。例えば次のようなことができます。
Spawn Rate Factor を使って、メインストロークから生成される子パーティクルの数を増減できます。このパラメータは、パーティクル生成頻度と考えると分かりやすいでしょう。
Turbulence Power を使うことで、各子パーティクルの進行方向に乱れを加え、軌跡をよりカオス的で乱流的なものにできます。
Particle Life と Particle Speed を組み合わせることで、子パーティクルがオブジェクト表面をどの程度移動するかを調整できます。Particle Life はパーティクルが生存する時間を決定し、Particle Speed はその移動速度を決定します。その結果、Particle Life で指定された時間内にどれだけ遠くまで移動できるかが決まります。

また、Particle Life と Particle Speed には Rand、つまり Random が付いたパラメータも用意されています。これらはメインパラメータで指定した値にランダム性を加えるためのものです。
これで必要な知識がそろったので、シングルクリックやクリック&ドラッグを使いながら、マテリアルのレイヤーマスク上にパーティクルを描いていくことができます。もちろん、CTRL+Z ショートカットを使えばいつでも操作を取り消せます。

今回の場合、子パーティクルはメインストロークからあまり遠くへ移動しないほうがよく、また拡散も過度に乱流的でないほうがよいと思うので、それに合わせて先ほどのパラメータを調整します。

一方で、メインのブラシストロークは大きくしたいので、CTRL + マウスホイールのショートカットでブラシの Size パラメータを変更します。そして、オブジェクト表面をクリック&ドラッグしながら、より大きなストロークを作成していきます。

ただし、このチュートリアルを終える前に、重要な点が 2 つあります。今回のようにパーティクルがレイヤーマスクに対して作用している場合、
標準ブラシなどの他のツールを使って、そのマスクを編集することもできます。例えば、Basic Hard ブラシを使用し、Grayscale を黒に設定することで、モデルの特定の領域からパーティクルを手動で取り除けます。

また、マスクに Generator、Filter、あるいは Layer を追加することもできます。例えば Blur フィルターを適用してマスクをぼかすことができます。その結果、マスク内の白い領域のエッジが柔らかくなり、それに対応するマテリアルの境界にも当然影響が及びます。

さらに加えて覚えておきたいのは、当然ながら Material の設定はいつでも変更できるということです。ここまでは効果が適用される場所を決定するマスクを編集していましたが、マテリアル自体はそのまま存在しています。そのため、色、Roughness、マッピング方式、スケール、回転などを引き続き自由に変更できます。

それでは今回のビデオチュートリアルは以上です!また次回お会いしましょう!