这是一个基础入门教程,面向那些已经了解 Substance Painter 中的材质、笔刷和图层蒙版,但从未使用过 Substance Painter 粒子系统的用户。
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视频文字稿
大家好!这是一个基础入门教程,面向那些已经了解 Substance Painter 中的材质、笔刷和图层蒙版,但从未使用过 Substance Painter 粒子系统的用户。

从某种意义上说,Particles,也就是“粒子笔刷”,是一类特殊工具,允许你在对象表面绘制笔触并创建图案。正如你将看到的那样,这些图案仿佛拥有自己的生命。从鼠标点击生成的初始笔触开始,系统会根据粒子算法自动生成额外的笔触。因此,这些工具也被称为程序化工具,因为它们遵循一套规则运行,并且可以通过参数进行修改。

粒子算法决定了许多行为,例如从主粒子生成多少个笔刷笔触,而且这种生成通常是递归进行的,也就是说,子笔触还可以继续生成自己的子笔触。同时,算法还会决定它们的扩散程度、最大长度等属性。

这些算法参数最有趣的一点在于,它们都可以在 Brush 选项卡中进行广泛自定义。我们可以从一个预定义设置,也就是预设开始,然后对其进行修改,以获得更符合自身需求的效果。

在刚才讲解的同时,我已经在屏幕上简单试用了几个 Particle 笔刷,快速向大家展示了这些工具如何自动生成非常有趣的效果,而这些效果如果仅使用 Substance 的普通 Brushes 手工绘制,往往会很难实现。接下来,让我通过一个实际案例来演示。
我使用的场景包含三个对象,也就是三个传统的日本石灯笼 Toro。每个对象都应用了各自的基础材质 Concrete Plain Brushed,并启用了 Tri-Planar 映射,同时将 Scale 设置为 2。

这些灯笼看起来有些过于干净了。我想添加一些苔藓,例如分布在底座周围以及部分边缘位置。因此,我添加了一个材质,在我的例子中是 Pitch Grass Painted,并将其放置在其中一个对象的 Layers 选项卡中,位于 Concrete Plain Brushed 材质之上。

新材质会完全覆盖下面的材质,因此我们需要为它添加图层蒙版,以指定它应该影响哪些区域。不过在此之前,我想先稍微调整一下这个材质,因为当前的比例和颜色并不适合这个对象。我将 Scale 调整为 5 或 7,略微降低 Base Color 的亮度,最重要的是将 Paint Color 改为浅绿色。默认情况下,该材质的 Height 通道是禁用的。你可以根据需要启用它,并通过材质 Technical Parameters 部分中的 Height Range 参数来调整表面细节的强度。

用于苔藓效果的材质已经准备好了,但现在我们需要将它限制在特定区域。为此,我们给该材质添加一个黑色图层蒙版,这样就可以通过笔刷来定义它的影响范围……
……不过这一次,我们不点击 Shelf 中的 Brushes 分类,而是点击 Particles 分类。

Substance Painter 自带的 Particle 笔刷数量并不算多,但它们的命名非常直观,而且能够创建相当丰富的效果。正如之前提到的,每种粒子笔刷还提供了多个参数,使我们能够在一定程度上对其进行自定义。
初步观察后,再结合 Properties - Physical Paint 面板中每个 Particle 笔刷的动画预览来看,最适合当前需求的似乎是 Organic Spread。因为顾名思义,它会从点击位置开始生成次级笔触,并以一种具有自然感的方式向外扩散,这正符合我们对自然生长元素的预期。

只需在对象表面任意位置快速点击一下,我们就能立刻看到该笔刷生成的效果,并以此作为调整的起点,通过修改 Properties - Physical Paint 面板中的参数来优化结果。例如,我们可以:
使用 Spawn Rate Factor 增加或减少主笔触生成的子粒子数量。你可以将它理解为粒子的生成频率。
使用 Turbulence Power 干扰各个子粒子的运动方向,使其轨迹变得更加混乱和具有湍流感。
通过 Particle Life 和 Particle Speed 的组合来控制子粒子在对象表面移动的距离。Particle Life 决定粒子的存活时间,而 Particle Speed 决定粒子的移动速度,因此也决定了它在 Particle Life 指定时间内能够移动多远。

请注意,Particle Life 和 Particle Speed 都包含带有 Rand(Random)后缀的参数,它们会为主参数指定的数值增加一定程度的随机性。
了解这些信息后,我们就可以开始在材质的图层蒙版上绘制粒子效果了。既可以使用单次点击,也可以通过点击并拖动来绘制笔触。当然,我们随时都可以使用 CTRL+Z 快捷键撤销操作。

在我的案例中,我认为子粒子不应该离主笔触太远,也不应该具有过于强烈的湍流扩散效果,因此我相应地调整了刚才提到的参数。

相反,我通过 CTRL + 鼠标滚轮快捷键增大笔刷的 Size 参数,使主笔触变得更大,然后通过点击并拖动的方式在对象表面绘制更宽广的笔触。

不过,在结束本教程之前,还有两个重要的注意事项。由于我们当前使用的粒子效果作用于图层蒙版:
我们同样可以使用其他工具来编辑这个蒙版,例如标准笔刷。举例来说,我们可以使用 Basic Hard 笔刷,并将 Grayscale 设置为黑色,从模型的某些区域手动移除粒子效果。

我们还可以向蒙版添加生成器、滤镜或图层。例如,可以应用 Blur 滤镜来柔化蒙版。这会直接影响蒙版中白色区域的边缘,因此也会影响与之关联的材质边界。

除此之外,还要记住一点:材质本身的设置当然可以随时修改。到目前为止,我们一直在处理决定效果应用位置的蒙版,但材质本身依然存在,我们仍然可以修改它的颜色、Roughness、映射类型、比例、旋转等各种属性。

好了,本期视频教程就到这里!下次见!