Ceci est un tutoriel d’introduction destiné aux utilisateurs qui connaissent déjà les matériaux, les pinceaux et les masques de calque dans Substance Painter, mais qui n’ont jamais utilisé les Particles dans Substance Painter.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Ceci est un tutoriel d’introduction destiné aux utilisateurs qui connaissent déjà les matériaux, les pinceaux et les masques de calque dans Substance Painter, mais qui n’ont jamais utilisé les Particles dans Substance Painter.

Les Particles, ou « particle brushes » dans un certain sens, sont des outils spéciaux qui permettent de peindre des traits sur des objets et de créer des motifs qui, comme vous allez le voir, ont leur propre dynamique. À partir du trait de pinceau créé par un clic de souris, des traits supplémentaires sont générés automatiquement en suivant l’algorithme de la particule. Pour cette raison, ces outils sont également qualifiés de procéduraux, car ils suivent un ensemble de règles et peuvent être modifiés à l’aide de paramètres.

L’algorithme de la particule détermine par exemple combien de traits doivent être générés à partir de la particule principale, souvent de manière récursive, ce qui signifie que les traits enfants peuvent à leur tour générer d’autres traits, ainsi que leur degré de dispersion, leur longueur maximale, et ainsi de suite.

L’aspect le plus intéressant de ces paramètres algorithmiques est qu’ils peuvent être largement personnalisés dans l’onglet Brush, ce qui nous permet de partir d’un réglage prédéfini, ou preset, puis de le modifier afin d’obtenir un effet différent, mieux adapté à nos besoins.

Pendant que je parlais, j’ai joué un peu avec quelques Particle brushes à l’écran pour vous montrer rapidement comment ces outils peuvent générer automatiquement des effets très intéressants qu’il serait difficile d’obtenir avec des coups de pinceau manuels en utilisant les Brushes classiques de Substance. Voyons maintenant un exemple pratique.
La scène que j’utilise contient trois objets, trois tōrō, les lanternes japonaises traditionnelles. Chaque objet possède son propre matériau de base, Concrete Plain Brushed, avec un mapping Tri-Planar et une valeur de Scale réglée sur 2.

Les lanternes paraissent un peu trop propres. Je souhaite ajouter de la mousse, par exemple autour de la base et le long de certaines arêtes. J’ajoute donc un matériau, dans mon cas Pitch Grass Painted, que je place au-dessus du matériau Concrete Plain Brushed dans l’onglet Layers de l’un des trois objets.

Le nouveau matériau va complètement recouvrir celui qui se trouve en dessous. Nous devons donc lui attribuer un layer mask afin de définir les zones qu’il doit affecter. Avant cela, je souhaite toutefois le modifier légèrement, car son échelle et ses couleurs ne conviennent pas à l’objet. Je règle Scale sur 5 ou 7, j’assombris légèrement la couleur de base et, surtout, je remplace Paint Color par un vert clair. Par défaut, le canal Height de ce matériau est désactivé. Je peux choisir de l’activer et d’ajuster l’intensité des détails de surface en modifiant le paramètre Height Range dans la section Technical Parameters du matériau.

Le matériau destiné à créer l’effet de mousse est prêt, mais nous devons maintenant le limiter à des zones spécifiques. Pour cela, ajoutons un black layer mask au matériau afin de pouvoir définir ses zones d’influence à l’aide d’un pinceau...
...mais cette fois, au lieu de cliquer sur la section Brushes du Shelf, nous cliquons sur la section Particles.

Les Particle brushes inclus dans Substance Painter ne sont pas particulièrement nombreux, mais leurs noms sont intuitifs et ils permettent de créer une gamme assez large d’effets. Comme je l’ai mentionné précédemment, chacun d’eux propose également plusieurs paramètres qui permettent de le personnaliser, au moins dans une certaine mesure.
À première vue, et en observant l’aperçu animé de chaque Particle brush dans le panneau Properties - Physical Paint, celui qui semble le mieux adapté à nos besoins est Organic Spread car, comme son nom l’indique, il génère des traits secondaires à partir du point où l’on clique, avec une dispersion qui doit paraître organique, comme on pourrait l’attendre d’un élément naturel.

Avec un simple clic n’importe où sur l’objet, nous pouvons immédiatement voir l’effet généré par le pinceau et l’utiliser comme point de départ pour quelques ajustements en modifiant les paramètres dans le panneau Properties - Physical Paint. Par exemple, nous pouvons :
Augmenter ou diminuer le nombre de particules enfants générées par le trait principal à l’aide de Spawn Rate Factor, que l’on peut considérer comme la fréquence de génération des particules.
Perturber la direction des différentes particules enfants, en rendant leurs trajectoires plus chaotiques et turbulentes, grâce au paramètre Turbulence Power.
Faire parcourir aux particules enfants une distance plus ou moins importante sur la surface de l’objet grâce à la combinaison de Particle Life, qui détermine la durée de vie d’une particule, et de Particle Speed, qui détermine sa vitesse de déplacement et donc la distance qu’elle peut parcourir pendant la durée définie par Particle Life.

Notez que Particle Life et Particle Speed comprennent également des paramètres portant le suffixe Rand, pour Random, qui ajoutent un certain degré d’aléatoire à la valeur définie par le paramètre principal.
Avec ces informations, nous pouvons commencer à peindre avec les particules en utilisant soit des clics simples, soit des traits obtenus par cliquer-glisser sur le layer mask du matériau. Bien entendu, nous pouvons annuler nos actions à tout moment à l’aide du raccourci CTRL+Z.

Dans mon cas, je pense que les particules enfants ne devraient pas s’éloigner excessivement du trait principal ni présenter une dispersion trop turbulente. J’ajuste donc les paramètres que je viens de mentionner en conséquence.

En revanche, j’augmente la taille des traits principaux en modifiant le paramètre Size du pinceau à l’aide du raccourci CTRL + molette de la souris, puis je crée des traits plus larges en cliquant et en faisant glisser le curseur sur la surface des objets.

Avant de terminer ce tutoriel, il y a toutefois deux remarques importantes à faire. Puisque les particules, telles que nous les utilisons ici, affectent un layer mask :
Nous pouvons également modifier ce masque à l’aide d’autres outils, tels que les pinceaux standards. Par exemple, nous pouvons supprimer manuellement des particules dans certaines zones du modèle en utilisant un pinceau Basic Hard avec Grayscale réglé sur noir.

Nous pouvons également ajouter des generators, des filters ou des layers au masque. Par exemple, nous pouvons lui appliquer un filtre Blur afin de l’adoucir, avec des conséquences évidentes sur les bords des zones blanches du masque et donc sur les limites du matériau qui lui est associé.

À ces remarques, il faut ajouter le fait que les paramètres du matériau peuvent bien entendu être modifiés à tout moment. Jusqu’à présent, nous avons travaillé sur le masque qui détermine où l’effet est appliqué, mais le matériau lui-même est toujours présent et nous pouvons encore modifier sa couleur, sa Roughness, son type de mapping, son échelle, sa rotation, et ainsi de suite.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel vidéo ! À la prochaine !