Este é um tutorial introdutório básico destinado a usuários que já conhecem um pouco sobre materiais, brushes e layer masks no Substance Painter, mas que nunca utilizaram Particles no Substance Painter.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Este é um tutorial introdutório básico destinado a usuários que já conhecem um pouco sobre materiais, brushes e layer masks no Substance Painter, mas que nunca utilizaram Particles no Substance Painter.

Particles, ou "particle brushes", em certo sentido, são ferramentas especiais que permitem pintar traços sobre objetos e criar padrões que, como você verá, têm vida própria. A partir do traço de brush criado com um clique do mouse, traços adicionais são gerados automaticamente, seguindo o algoritmo da partícula. Por esse motivo, essas ferramentas também são chamadas de procedurais, pois seguem um conjunto de regras e podem ser modificadas por meio de parâmetros.

O algoritmo da partícula determina, por exemplo, quantos traços de brush devem ser gerados a partir da partícula principal, muitas vezes de forma recursiva, o que significa que os traços filhos podem gerar novos traços próprios, além de definir seu grau de dispersão, seu comprimento máximo e assim por diante.

O aspecto mais interessante desses parâmetros do algoritmo é que eles podem ser amplamente personalizados na aba Brush, permitindo que partamos de uma configuração predefinida, ou preset, e a modifiquemos para obter um efeito diferente e mais adequado às nossas necessidades.

Enquanto eu falava, experimentei alguns Particle brushes na tela para mostrar rapidamente como essas ferramentas podem gerar automaticamente efeitos muito interessantes que seriam difíceis de obter com traços manuais utilizando os Brushes convencionais do Substance. Agora, porém, deixe-me mostrar um exemplo prático.
A cena que estou utilizando contém três objetos, três tōrō, as tradicionais lanternas japonesas. Cada objeto possui seu próprio material base, Concrete Plain Brushed, com mapeamento Tri-Planar e Scale definida como 2.

As lanternas parecem limpas demais. Quero adicionar um pouco de musgo, por exemplo ao redor da base e ao longo de algumas arestas, então adiciono um material, no meu caso Pitch Grass Painted, posicionando-o acima do material Concrete Plain Brushed na aba Layers de um dos três objetos.

O novo material cobrirá completamente o material abaixo dele, portanto precisamos atribuir uma layer mask para especificar quais áreas ele deverá afetar. Antes de fazer isso, porém, quero modificá-lo um pouco, pois a escala e as cores não são adequadas para o objeto. Altero a Scale para 5 ou 7, escureço ligeiramente a cor base e, principalmente, altero a Paint Color para um verde claro. Por padrão, o canal Height desse material está desativado. Posso optar por ativá-lo e ajustar a intensidade dos detalhes da superfície alterando o parâmetro Height Range na seção Technical Parameters do material.

O material para o efeito de musgo está pronto, mas agora precisamos limitá-lo a áreas específicas. Para isso, vamos adicionar uma black layer mask ao material para que possamos definir suas áreas de influência com um brush...
...mas desta vez, em vez de clicar na seção Brushes da Shelf, clicamos na seção Particles.

Os Particle brushes incluídos no Substance Painter não são particularmente numerosos, mas possuem nomes intuitivos e permitem criar uma gama bastante ampla de efeitos. Como mencionado anteriormente, cada um deles também oferece diversos parâmetros que permitem personalizá-los, pelo menos até certo ponto.
À primeira vista, e observando a pré-visualização animada de cada Particle brush no painel Properties - Physical Paint, o brush que parece mais adequado para nossas necessidades é o Organic Spread porque, como o nome sugere, ele gera traços secundários a partir do ponto onde clicamos, com uma dispersão que deve parecer orgânica, exatamente como esperaríamos de um elemento natural.

Com um clique rápido em qualquer ponto do objeto, podemos ver imediatamente o efeito gerado pelo brush e utilizá-lo como ponto de partida para alguns ajustes, modificando parâmetros no painel Properties - Physical Paint. Por exemplo, podemos:
Aumentar ou diminuir a quantidade de partículas filhas geradas pelo traço principal usando Spawn Rate Factor, que pode ser entendido como a frequência de geração de partículas.
Alterar a direção das várias partículas filhas, tornando seus trajetos mais caóticos e turbulentos, usando Turbulence Power.
Fazer com que as partículas filhas percorram mais ou menos a superfície do objeto por meio da combinação de Particle Life, que determina por quanto tempo uma partícula permanecerá ativa, e Particle Speed, que determina a velocidade de movimento dessa partícula e, consequentemente, a distância que ela poderá percorrer durante o tempo definido por Particle Life.

Observe que tanto Particle Life quanto Particle Speed também incluem parâmetros com o sufixo Rand, ou Random, que adicionam um grau de aleatoriedade ao valor especificado pelo parâmetro principal.
Com essas informações, podemos começar a pintar partículas utilizando cliques únicos ou traços de clicar e arrastar sobre a layer mask do material. Naturalmente, podemos desfazer nossas ações a qualquer momento usando o atalho CTRL+Z.

No meu caso, acredito que as partículas filhas não devam se afastar muito do traço principal nem apresentar uma dispersão excessivamente turbulenta, então ajusto os parâmetros que mencionei de acordo com isso.

Em vez disso, aumento o tamanho dos traços principais alterando o parâmetro Size do brush com o atalho CTRL + roda do mouse, e crio traços mais amplos clicando e arrastando sobre a superfície dos objetos.

Antes de encerrar este tutorial, porém, há duas considerações importantes. Como as partículas, da forma como as estamos utilizando aqui, estão afetando uma layer mask:
Também podemos editar essa máscara usando outras ferramentas, como brushes convencionais. Por exemplo, podemos remover manualmente partículas de determinadas áreas do modelo utilizando um Basic Hard brush com Grayscale definido como preto.

Também podemos adicionar generators, filters ou layers à máscara. Por exemplo, podemos aplicar um filtro Blur para suavizá-la, com consequências óbvias para as bordas das áreas brancas da máscara e, portanto, para os limites do material associado a ela.

A essas considerações devemos acrescentar o fato de que, naturalmente, as configurações do Material podem ser modificadas a qualquer momento. Até este ponto, trabalhamos na máscara que determina onde o efeito é aplicado, mas o próprio material continua lá, e ainda podemos modificar sua cor, Roughness, tipo de mapeamento, escala, rotação e assim por diante.

Bem, é isso para este vídeo tutorial! Até a próxima!