Este es un tutorial introductorio básico dirigido a usuarios que ya conocen algo sobre materiales, pinceles y máscaras de capa en Substance Painter, pero que nunca han utilizado Particles en Substance Painter.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es un tutorial introductorio básico dirigido a usuarios que ya conocen algo sobre materiales, pinceles y máscaras de capa en Substance Painter, pero que nunca han utilizado Particles en Substance Painter.

Las partículas, o "particle brushes" en cierto sentido, son herramientas especiales que permiten pintar trazos sobre los objetos y crear patrones que, como veremos, tienen vida propia. A partir del trazo de pincel creado con un clic del ratón, se generan automáticamente trazos adicionales siguiendo el algoritmo de la partícula. Por esta razón, estas herramientas también se consideran procedimentales, ya que siguen un conjunto de reglas y pueden modificarse mediante parámetros.

El algoritmo de la partícula determina, por ejemplo, cuántos trazos de pincel deben generarse a partir de la partícula principal, a menudo de forma recursiva, lo que significa que los trazos secundarios pueden generar nuevos trazos propios, así como su grado de dispersión, su longitud máxima, etcétera.

El aspecto más interesante de estos parámetros del algoritmo es que pueden personalizarse ampliamente en la pestaña Brush, lo que nos permite partir de una configuración predefinida, o preset, y modificarla para obtener un efecto diferente que se adapte mejor a nuestras necesidades.

Mientras hablaba, estuve experimentando un poco con algunos Particle brushes en pantalla para mostrar rápidamente cómo estas herramientas pueden generar automáticamente efectos muy interesantes que serían difíciles de conseguir con trazos manuales utilizando los Brushes normales de Substance. Ahora, sin embargo, veamos un ejemplo práctico.

La escena que estoy utilizando contiene tres objetos, tres tōrō, las tradicionales linternas japonesas. Cada objeto tiene su propio material base, Concrete Plain Brushed, con mapeado Tri-Planar y Scale configurado en 2.

Las linternas se ven demasiado limpias. Quiero añadir algo de musgo, por ejemplo alrededor de la base y a lo largo de algunos bordes, así que añado un material, en mi caso Pitch Grass Painted, colocándolo por encima del material Concrete Plain Brushed en la pestaña Layers de uno de los tres objetos.

El nuevo material cubrirá completamente el que está debajo, por lo que necesitamos asignarle una layer mask para especificar qué zonas debe afectar. Antes de hacerlo, sin embargo, quiero modificarlo un poco porque la escala y los colores no son adecuados para el objeto. Cambio Scale a 5 o 7, oscurezco ligeramente el color base y, lo más importante, cambio Paint Color a un verde claro. De forma predeterminada, el canal Height de este material está desactivado. Podemos decidir si activarlo y ajustar la intensidad de los detalles de la superficie modificando el parámetro Height Range en la sección Technical Parameters del material.

El material para el efecto de musgo ya está listo, pero ahora debemos limitarlo a zonas específicas. Para ello, añadamos una black layer mask al material para poder definir sus áreas de influencia con un pincel...

...pero esta vez, en lugar de hacer clic en la sección Brushes del Shelf, hacemos clic en la sección Particles.

Los Particle brushes incluidos en Substance Painter no son especialmente numerosos, pero tienen nombres intuitivos y permiten crear una gama bastante amplia de efectos. Como mencioné antes, cada uno de ellos también ofrece varios parámetros que permiten personalizarlo, al menos hasta cierto punto.

A primera vista, y observando la vista previa animada de cada Particle brush en el panel Properties - Physical Paint, el pincel que parece más adecuado para nuestras necesidades es Organic Spread porque, como su nombre indica, genera trazos secundarios a partir del punto donde hacemos clic, con una dispersión que debería sentirse orgánica, exactamente como esperaríamos de un elemento natural.

Con un clic rápido en cualquier parte del objeto, podemos ver inmediatamente el efecto generado por el pincel y utilizarlo como punto de partida para algunos ajustes modificando parámetros en el panel Properties - Physical Paint. Por ejemplo, podemos:

Aumentar o reducir la cantidad de partículas secundarias generadas por el trazo principal mediante Spawn Rate Factor, que puede entenderse como la frecuencia de generación de partículas.

Alterar la dirección de las distintas partículas secundarias, haciendo que sus trayectorias sean más caóticas y turbulentas, utilizando Turbulence Power.

Hacer que las partículas secundarias recorran más o menos distancia sobre la superficie del objeto mediante una combinación de Particle Life, que determina cuánto tiempo vivirá una partícula, y Particle Speed, que determina la velocidad a la que se moverá y, por lo tanto, la distancia que podrá recorrer durante el tiempo especificado por Particle Life.

Observa que tanto Particle Life como Particle Speed incluyen también parámetros con el sufijo Rand, o Random, que añaden un cierto grado de aleatoriedad al valor especificado por el parámetro principal.

Con esta información, podemos comenzar a pintar partículas utilizando clics individuales o trazos de clic y arrastre sobre la layer mask del material. Por supuesto, podemos deshacer nuestras acciones en cualquier momento utilizando el atajo CTRL+Z.

En mi caso, creo que las partículas secundarias no deberían alejarse demasiado del trazo principal ni presentar una dispersión excesivamente turbulenta, así que ajusto los parámetros que he mencionado en consecuencia.

En cambio, hago que los trazos principales del pincel sean más grandes modificando el parámetro Size mediante el atajo CTRL + rueda del ratón, y creo trazos más amplios haciendo clic y arrastrando sobre la superficie de los objetos.

Antes de terminar este tutorial, hay dos consideraciones importantes. Dado que las partículas, tal como las estamos utilizando aquí, están afectando a una layer mask:

También podemos editar esa máscara utilizando otras herramientas, como los pinceles estándar. Por ejemplo, podemos eliminar manualmente partículas de determinadas zonas del modelo utilizando un pincel Basic Hard con Grayscale configurado en negro.

También podemos añadir generators, filters o layers a la máscara. Por ejemplo, podemos aplicar un filtro Blur para suavizarla, con consecuencias evidentes sobre los bordes de las zonas blancas de la máscara y, por tanto, sobre los límites del material asociado a ella.

A estas consideraciones debemos añadir que, por supuesto, los ajustes del Material pueden modificarse en cualquier momento. Hasta ahora hemos estado trabajando sobre la máscara que determina dónde se aplica el efecto, pero el material en sí sigue estando presente y todavía podemos modificar su color, Roughness, tipo de mapeado, escala, rotación, etcétera.

Bien, ¡eso es todo por este videotutorial! ¡Hasta la próxima!

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