Это базовый вводный урок, рассчитанный на пользователей, которые уже знакомы с материалами, кистями и масками слоёв в Substance Painter, но ещё ни разу не использовали Particles в Substance Painter.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке, но доступна на английском языке при выборе соответствующего языка в верхней части страницы.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! Это базовый вводный урок, рассчитанный на пользователей, которые уже знакомы с материалами, кистями и масками слоёв в Substance Painter, но ещё ни разу не использовали Particles в Substance Painter.

Particles, или в некотором смысле «particle brushes», представляют собой специальные инструменты, которые позволяют рисовать мазки на объектах и создавать узоры, которые, как вы скоро увидите, живут собственной жизнью. Начиная с мазка, созданного щелчком мыши, автоматически генерируются дополнительные мазки в соответствии с алгоритмом частицы. По этой причине такие инструменты также называют процедурными, поскольку они работают по набору правил и могут изменяться с помощью параметров.

Алгоритм частицы определяет, например, сколько мазков должно быть сгенерировано из основной частицы, зачастую рекурсивно, то есть дочерние мазки могут создавать собственные дополнительные мазки. Также он определяет степень их распространения, максимальную длину и другие характеристики.

Самый интересный аспект этих параметров алгоритма заключается в том, что их можно очень гибко настраивать на вкладке Brush. Это позволяет взять готовую настройку, или preset, и изменить её для получения другого эффекта, который лучше соответствует нашим задачам.

Пока я рассказывал, я немного поработал с несколькими Particle brushes на экране, чтобы быстро показать, как эти инструменты способны автоматически создавать очень интересные эффекты, которых было бы трудно добиться вручную с помощью обычных Brushes в Substance Painter. А теперь давайте рассмотрим практический пример.
В используемой мной сцене присутствуют три объекта, три торо, традиционных японских каменных фонаря. Для каждого объекта назначен собственный базовый материал Concrete Plain Brushed с Tri-Planar mapping и параметром Scale, установленным на значение 2.

Фонари выглядят слишком чистыми. Я хочу добавить немного мха, например вокруг основания и вдоль некоторых кромок. Для этого я добавляю материал Pitch Grass Painted, размещая его выше материала Concrete Plain Brushed на вкладке Layers одного из трёх объектов.

Новый материал полностью перекроет материал под ним, поэтому нам необходимо добавить к нему layer mask, чтобы указать области, на которые он будет воздействовать. Однако перед этим я хочу немного изменить сам материал, поскольку его масштаб и цвета не подходят для данного объекта. Я изменяю Scale на 5 или 7, немного затемняю базовый цвет и, что особенно важно, меняю Paint Color на светло-зелёный. По умолчанию канал Height у этого материала отключён. При желании я могу включить его и настроить интенсивность деталей поверхности, изменяя параметр Height Range в разделе Technical Parameters материала.

Материал для эффекта мха готов, но теперь нам нужно ограничить его воздействие определёнными областями. Для этого добавим к материалу чёрную layer mask, чтобы затем определить области её действия с помощью кисти...
...но на этот раз вместо раздела Brushes на Shelf мы открываем раздел Particles.

Количество Particle brushes, входящих в состав Substance Painter, не слишком велико, однако они имеют понятные названия и позволяют создавать достаточно широкий спектр эффектов. Как уже упоминалось ранее, каждая из них также предоставляет набор параметров, позволяющих в определённой степени настраивать её поведение.
На первый взгляд, а также судя по анимированному предпросмотру каждой Particle brush на панели Properties - Physical Paint, наиболее подходящей для нашей задачи выглядит Organic Spread. Как следует из названия, эта кисть создаёт вторичные мазки, начиная от точки щелчка, распространяя их органичным образом, как и можно ожидать от природного элемента.

Быстрым щелчком в любой точке объекта мы сразу можем увидеть результат работы кисти и использовать его как отправную точку для дальнейшей настройки параметров на панели Properties - Physical Paint. Например, мы можем:
Увеличить или уменьшить количество дочерних частиц, создаваемых основным мазком, с помощью параметра Spawn Rate Factor, который можно рассматривать как частоту генерации частиц.
Сделать направления движения дочерних частиц более хаотичными и турбулентными с помощью параметра Turbulence Power.
Настроить расстояние, которое дочерние частицы будут проходить по поверхности объекта, используя сочетание параметров Particle Life, определяющего продолжительность жизни частицы, и Particle Speed, определяющего скорость её движения и, соответственно, расстояние, которое она сможет преодолеть за время, заданное параметром Particle Life.

Обратите внимание, что как у Particle Life, так и у Particle Speed имеются параметры с суффиксом Rand, то есть Random. Они добавляют определённую степень случайности к значению, заданному основным параметром.
Имея эту информацию, мы можем приступить к рисованию частиц, используя как одиночные щелчки, так и мазки с удержанием кнопки мыши и перетаскиванием по layer mask материала. Разумеется, в любой момент можно отменить действие сочетанием клавиш CTRL+Z.

В моём случае дочерние частицы не должны слишком далеко удаляться от основного мазка, и их распространение не должно быть чрезмерно турбулентным, поэтому я соответствующим образом настраиваю упомянутые параметры.

Вместо этого я увеличиваю размер основных мазков, изменяя параметр Size с помощью сочетания CTRL + колесо мыши, и создаю более широкие мазки, щёлкая и перетаскивая курсор по поверхности объектов.

Однако перед завершением этого урока следует учитывать два важных момента. Поскольку частицы в нашем случае воздействуют на layer mask:
Мы можем редактировать эту маску и другими инструментами, например стандартными кистями. Так, с помощью кисти Basic Hard и параметра Grayscale, установленного в чёрный цвет, можно вручную удалить частицы из определённых областей модели.

Кроме того, к маске можно добавлять generators, filters или layers. Например, можно применить фильтр Blur для её смягчения, что очевидным образом повлияет на края белых областей маски и, следовательно, на границы связанного с ней материала.

К этим замечаниям следует добавить, что настройки Material, разумеется, можно изменять в любой момент. До настоящего момента мы работали с маской, которая определяет область применения эффекта, однако сам материал по-прежнему остаётся доступным для редактирования. Мы всё ещё можем изменять его цвет, Roughness, тип проецирования, масштаб, вращение и другие параметры.

Что ж, на этом видеоурок завершён! До встречи в следующий раз!