이번 튜토리얼은 Substance Painter에서 머티리얼, 브러시, 레이어 마스크에 대한 기본적인 지식은 있지만, Substance Painter의 Particles는 한 번도 사용해 본 적이 없는 사용자를 위한 입문 강좌입니다.


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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼은 Substance Painter에서 머티리얼, 브러시, 레이어 마스크에 대한 기본적인 지식은 있지만, Substance Painter의 Particles는 한 번도 사용해 본 적이 없는 사용자를 위한 입문 강좌입니다.

Particles, 또는 어떤 의미에서는 "파티클 브러시"라고도 할 수 있는 이 도구들은 오브젝트에 스트로크를 그려서 마치 스스로 움직이는 것처럼 보이는 패턴을 생성할 수 있는 특수한 도구입니다. 마우스 클릭으로 생성된 브러시 스트로크를 시작점으로 하여, 파티클 알고리즘에 따라 추가적인 브러시 스트로크가 자동으로 생성됩니다. 이러한 이유로 이 도구들은 정해진 규칙 집합을 따르며 파라미터를 통해 수정할 수 있기 때문에 Procedural 도구라고도 불립니다.

파티클 알고리즘은 예를 들어 메인 파티클로부터 몇 개의 브러시 스트로크를 생성할지 결정합니다. 이 과정은 종종 재귀적으로 이루어지며, 즉 하위 스트로크가 다시 자신만의 추가 스트로크를 생성할 수 있습니다. 또한 퍼지는 정도, 최대 길이 등도 결정합니다.

이러한 알고리즘 파라미터의 가장 흥미로운 점은 Brush 탭에서 매우 폭넓게 사용자 정의할 수 있다는 것입니다. 따라서 미리 정의된 설정인 프리셋에서 시작하여, 필요에 더 적합한 다른 효과를 얻기 위해 수정할 수 있습니다.

제가 설명하는 동안 화면에서는 몇 가지 Particle 브러시를 간단히 사용해 보았습니다. 이를 통해 이러한 도구들이 Substance의 일반 브러시로 수동 스트로크를 그리는 것만으로는 얻기 어려운 매우 흥미로운 효과를 자동으로 생성할 수 있다는 점을 빠르게 보여드렸습니다. 이제 실제 예제를 살펴보겠습니다.

제가 사용하는 씬에는 일본의 전통 등불인 토로 세 개가 포함되어 있습니다. 각 오브젝트에는 자체 기본 머티리얼로 Concrete Plain Brushed가 적용되어 있으며, Tri-Planar 매핑과 Scale 값 2가 설정되어 있습니다.

현재 이 등불들은 조금 지나치게 깨끗해 보입니다. 그래서 예를 들어 받침대 주변이나 일부 모서리를 따라 이끼를 추가하고 싶습니다. 이를 위해 Pitch Grass Painted 머티리얼을 추가하고, 세 개의 오브젝트 중 하나의 Layers 탭에서 Concrete Plain Brushed 머티리얼 위에 배치합니다.

새 머티리얼은 아래에 있는 머티리얼을 완전히 덮어버리므로, 어떤 영역에 영향을 줄지 지정하기 위해 레이어 마스크를 추가해야 합니다. 하지만 그 전에 스케일과 색상이 오브젝트에 적합하지 않으므로 약간 수정하겠습니다. Scale을 5 또는 7로 변경하고, Base Color를 약간 어둡게 만들며, 가장 중요한 것으로 Paint Color를 밝은 녹색으로 변경합니다. 기본적으로 이 머티리얼의 Height 채널은 비활성화되어 있습니다. 원한다면 활성화할 수 있으며, 머티리얼의 Technical Parameters 섹션에 있는 Height Range 파라미터를 조정하여 표면 디테일의 강도를 설정할 수 있습니다.

이끼 효과를 위한 머티리얼은 준비되었지만, 이제 특정 영역에만 적용되도록 제한해야 합니다. 이를 위해 머티리얼에 검은색 레이어 마스크를 추가하여 브러시로 영향 범위를 정의할 수 있도록 하겠습니다.

하지만 이번에는 Shelf의 Brushes 섹션을 클릭하는 대신 Particles 섹션을 클릭합니다.

Substance Painter에 포함된 Particle 브러시는 수가 아주 많지는 않지만 이름이 직관적이며 상당히 다양한 효과를 만들 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 각각 여러 파라미터를 제공하여 어느 정도 사용자 정의도 가능합니다.

첫인상과 Properties - Physical Paint 패널에 표시되는 각 Particle 브러시의 애니메이션 미리보기를 살펴보면, 우리의 목적에 가장 적합해 보이는 브러시는 Organic Spread입니다. 이름 그대로 클릭한 지점에서 시작하여 보조 스트로크를 생성하며, 자연적인 요소에서 기대할 수 있는 것처럼 유기적으로 퍼지는 효과를 만들어 주기 때문입니다.

오브젝트의 아무 위치나 한 번 클릭하면 브러시가 생성한 효과를 즉시 확인할 수 있으며, 이를 시작점으로 삼아 Properties - Physical Paint 패널의 파라미터를 수정하면서 조정할 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 작업이 가능합니다.

Spawn Rate Factor를 사용하여 메인 스트로크가 생성하는 하위 파티클 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 이는 파티클 생성 빈도라고 생각하면 됩니다.

Turbulence Power를 사용하여 다양한 하위 파티클의 이동 방향을 교란시켜 경로를 더욱 혼란스럽고 난류가 있는 형태로 만들 수 있습니다.

Particle Life와 Particle Speed의 조합을 통해 하위 파티클이 오브젝트 표면을 얼마나 멀리 이동할지 결정할 수 있습니다. Particle Life는 파티클의 생존 시간을 결정하고, Particle Speed는 이동 속도를 결정하므로 결과적으로 Particle Life가 지정한 시간 동안 얼마나 멀리 이동할 수 있는지를 결정합니다.

참고로 Particle Life와 Particle Speed에는 모두 Rand 또는 Random 접미사가 붙은 파라미터가 포함되어 있으며, 이는 메인 파라미터 값에 무작위성을 추가합니다.

이러한 정보를 바탕으로 단일 클릭 또는 클릭 후 드래그 방식으로 머티리얼의 레이어 마스크에 파티클을 그리기 시작할 수 있습니다. 물론 언제든지 CTRL+Z 단축키를 사용하여 작업을 되돌릴 수 있습니다.

제 경우에는 하위 파티클이 메인 스트로크에서 너무 멀리 이동하지 않는 것이 좋겠고, 퍼지는 정도도 지나치게 난류적이지 않았으면 합니다. 그래서 방금 설명한 파라미터들을 그에 맞게 조정하겠습니다.

대신 CTRL + 마우스 휠 단축키를 사용하여 브러시의 Size 파라미터를 키워 메인 브러시 스트로크를 더 크게 만들고, 오브젝트 표면을 클릭하고 드래그하여 보다 넓은 스트로크를 생성합니다.

하지만 이 튜토리얼을 마무리하기 전에 두 가지 중요한 점을 짚고 넘어가겠습니다. 현재 우리가 사용하는 방식에서는 파티클이 레이어 마스크에 영향을 주고 있기 때문에,

다른 도구를 사용하여 해당 마스크를 편집할 수도 있습니다. 예를 들어 Grayscale을 검은색으로 설정한 Basic Hard 브러시를 사용하여 모델의 특정 영역에서 파티클을 수동으로 제거할 수 있습니다.

또한 마스크에 Generator, Filter 또는 Layer를 추가할 수도 있습니다. 예를 들어 Blur 필터를 적용하여 마스크를 부드럽게 만들 수 있으며, 이는 마스크의 흰색 영역 가장자리와 그에 연결된 머티리얼 경계에 당연한 영향을 미치게 됩니다.

여기에 추가로 기억해야 할 점은 머티리얼 설정 자체도 언제든지 수정할 수 있다는 것입니다. 지금까지는 효과가 적용될 위치를 결정하는 마스크를 작업해 왔지만, 머티리얼 자체는 그대로 존재하며 색상, Roughness, 매핑 유형, 스케일, 회전 등을 계속 수정할 수 있습니다.

자, 이번 비디오 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음 시간에 다시 뵙겠습니다!

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