In diesem Tutorial sehen wir uns eine einfache Technik an, mit der wir die gekachelte Wirkung, die durch die Verwendung sich wiederholender Materialien auf großen Flächen wie Böden oder Pflasterungen entsteht, zumindest teilweise reduzieren können.


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Videotranskript

Hallo zusammen. In diesem Tutorial sehen wir uns eine einfache Technik an, mit der wir die gekachelte Wirkung, die durch die Verwendung sich wiederholender Materialien auf großen Flächen wie Böden oder Pflasterungen entsteht, zumindest teilweise reduzieren können.

Das Problem, das wir lösen möchten, ist folgendes: Wenn wir ein Material auf eine sehr große Fläche anwenden und es mehrfach wiederholen müssen, werden diese Wiederholungen viel zu offensichtlich. Ein gutes Beispiel ist das Substance-Material „Cobblestones Small Grey“, das ich hier auf eine einfache Ebene anwende. Wenn der Scale-Wert auf 1 gesetzt ist, sieht das Material gut aus und zeigt keine sichtbaren Wiederholungen. Wird der Scale-Wert jedoch auf 8 oder höher erhöht, beispielsweise beim Texturieren einer Straße oder eines Platzes, wobei dies je nach Material auch bei Wänden und anderen Oberflächen auftreten kann, beginnt das Muster deutliche Wiederholungen erkennen zu lassen.

Eine sehr einfache und schnelle, aber dennoch recht effektive Methode zur Lösung dieses Problems besteht darin, eine Fill Layer hinzuzufügen und das Material mit einer weiteren Ebene zu multiplizieren, die eine nicht wiederholende oder nur minimal wiederholende Zufalls-Map verwendet. Wenn eine Farbe mit einem Graustufenwert multipliziert wird, wird die ursprüngliche Farbe dunkler. Wird sie mit Schwarz multipliziert, wird sie sogar vollständig schwarz, da die Farbe mit einem Wert zwischen 1,0 und 0,0 multipliziert wird.

Gehen wir folgendermaßen vor:

Fügen Sie eine Fill Layer hinzu und platzieren Sie sie über dem Basismaterial. Die neue Ebene wird das darunterliegende Material vollständig überdecken.

Deaktivieren Sie in der Fill Layer alle Kanäle außer Color.

Stellen Sie den Blending Mode der Ebene auf Multiply. Wie zuvor erklärt, erscheint nun das gesamte ursprüngliche Material dunkler.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Fill Layer und wählen Sie „Add bitmap mask“. Geben Sie anschließend beispielsweise „Clouds“ in das Suchfeld ein und wählen Sie eine Map aus. In meinem Fall verwende ich „Clouds 2“.

Die Maske wendet die graue Ebene nur auf bestimmte Bereiche an und bringt dadurch etwas Zufälligkeit in das ursprüngliche Muster.

„Clouds 2“ ist eine native Substance-Painter-Map und befindet sich zusammen mit vielen anderen Maps im Bereich „Procedurals“ des Shelf. Dabei handelt es sich um prozedurale Masken, die durch Algorithmen erzeugt werden und deren Parameter im Properties-Panel angepasst werden können.

Wir können „Clouds 2“ schnell durch eine andere prozedurale Map ersetzen, indem wir sie aus dem Shelf in den Bereich „Grayscale“ der Fill Layer der Maske ziehen, wie ich es hier auf dem Bildschirm zeige.

Um das Endergebnis dunkler oder heller zu machen, können wir den Graustufenwert der Base Color der Fill Layer anpassen. Damit sind die Möglichkeiten jedoch noch nicht erschöpft. Wir können außerdem die Stärke der Multiplikation über den numerischen Regler unterhalb von „Multiply“ steuern und der Noise-Textur einen Levels-Effekt hinzufügen, um direkt auf ihr Histogramm einzuwirken und bei Bedarf Helligkeit und Kontrast der Textur anzupassen.

Bisher habe ich gezeigt, wie sich die Base Color mit dem Modus Multiply abdunkeln lässt. Wir können jedoch auch den Blending Mode der Fill Layer ändern. Achten Sie darauf, diesen nicht mit dem Blending Mode der Noise-Textur zu verwechseln. Beispielsweise können wir auf Saturation oder Color umschalten. Im letztgenannten Fall können wir dem Color-Kanal der Fill Layer eine tatsächliche Farbe statt eines Graustufenwerts zuweisen. Substance Painter bietet verschiedene Blending Modes für Fill Layers, mit denen unterschiedliche Bestandteile der Farbe eines Objekts beeinflusst werden können.

Das Anwenden einer Noise-Textur als Ebenenmaske kann mit weiteren Fill Layers wiederholt werden. Dabei können jedes Mal unterschiedliche Noise-Texturen verwendet werden, um noch mehr Variation in das Basismaterial einzubringen. Wir können denselben Blending Mode mehrfach verwenden und das Material durch mehrere Multiplikationsebenen weiter abdunkeln oder verschiedene Blending Modes kombinieren, um unterschiedliche Arten von Informationen zu beeinflussen. Auf diese Weise entsteht ein Stapel von Masken, der das ursprüngliche Material schrittweise verändert. Mit unseren Beobachtungen sind wir jedoch noch nicht am Ende.

Bis jetzt haben wir die Auswirkungen der Fill Layer auf den Informationskanal Base Color betrachtet. Dieselbe Ebene kann jedoch auch mit anderen Kanälen verwendet werden, beispielsweise Roughness. In diesem Fall wird die endgültige Roughness durch die darüberliegende Noise-Textur moduliert.

Um den Effekt auf einen Blick zu zeigen, aktiviere ich den Roughness-Kanal in der oberen Fill Layer und schalte die 3D-Ansicht auf den Roughness-Anzeigemodus um.

Zunächst deaktiviere ich die Fill Layer, um die Roughness-Map des ursprünglichen Materials zu betrachten und den Einfluss der oberen Ebene besser zu verstehen. Anschließend aktiviere ich die Fill Layer wieder und passe ihren Roughness-Wert an. Wie Sie sehen können, machen Werte nahe 0 die ursprüngliche Map entsprechend dem Clouds-Muster dunkler, während Werte nahe 1 die ursprüngliche Map entsprechend demselben Clouds-Muster heller machen.

Es ist wichtig zu beachten, dass der Blending Mode der Fill Layer die Base Color beeinflusst, wie wir zuvor bei Saturation und Color gesehen haben. Auf den Roughness-Kanal wirkt er sich jedoch nicht direkt aus. Für Roughness bleibt das Verhalten immer gleich: Werte näher an 0 machen die Oberfläche weniger rau, während Werte näher an 1 sie rauer machen, jeweils entsprechend dem durch die Ebenenmaske definierten Muster.

Abschließend können wir darüber ein weiteres Material hinzufügen und dessen Einflussbereiche mithilfe von Pinseln festlegen. Durch freies Übermalen des darunterliegenden Materials lässt sich eine zusätzliche Ebene von Zufälligkeit erzeugen.

Zum Beispiel füge ich das Material „Mud Brown“ hinzu, das im Wesentlichen Schlamm darstellt, und verwende dafür den Blending Mode Normal. Anschließend weise ich ihm eine vollständig schwarze Ebenenmaske zu und wähle einen Pinsel, der nicht zu gleichmäßig ist, beispielsweise „Dirt 1“. Danach kann ich mit dem Malen beginnen. Dabei sollte man beachten, dass sich die Pinselstriche aufgrund der Funktionsweise dieses Graustufenpinsels gegenseitig aufbauen, wodurch sich die Sichtbarkeit des Effekts schrittweise erhöhen oder verringern lässt.

Da es sich hierbei nur um die Maske des Materials „Mud Brown“ handelt, kann ich Scale, Mapping, Farbe und andere Parameter dieses Materials jederzeit über sein Properties-Panel ändern.

Damit sind wir am Ende dieses Tutorials angekommen. Bis zum nächsten Mal!

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