Neste tutorial, veremos uma técnica básica que nos permite reduzir, pelo menos até certo ponto, a aparência de repetição causada pelo uso de Materials repetidos em superfícies extensas, como um piso ou pavimento.



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Olá, pessoal. Neste tutorial, veremos uma técnica básica que nos permite reduzir, pelo menos até certo ponto, a aparência de repetição causada pelo uso de Materials repetidos em superfícies extensas, como um piso ou pavimento.

O problema que queremos resolver é o seguinte: quando aplicamos um Material a uma superfície muito grande e precisamos repeti-lo várias vezes, essas repetições acabam ficando evidentes demais. Um bom exemplo é o Substance Material "Cobblestones Small Grey", que estou aplicando aqui a um plano simples. Quando a escala está definida como 1, o Material parece adequado e não apresenta repetições visíveis. No entanto, quando a escala é aumentada para 8 ou mais, por exemplo ao texturizar uma estrada ou uma praça, embora isso também possa acontecer com paredes e outras superfícies dependendo do Material, o padrão começa a revelar repetições perceptíveis.

Uma forma muito simples e rápida, mas bastante eficaz, de lidar com esse problema é adicionar uma Fill Layer e multiplicar o Material por outra camada que utilize um mapa aleatório sem repetição, ou com repetição mínima. Multiplicar uma cor por um valor em escala de cinza escurece a cor original e pode até torná-la completamente preta quando multiplicada pelo preto, já que a cor está sendo multiplicada por um valor entre 1.0 e 0.0.

Vamos proceder da seguinte forma:

Adicione uma Fill Layer e posicione-a acima do Material base. A nova camada cobrirá completamente o Material que está abaixo.

Desative todos os canais da Fill Layer, exceto Color.

Altere o modo de mesclagem da camada para Multiply. Como explicado anteriormente, todo o Material original agora ficará mais escuro.

Clique com o botão direito sobre a Fill Layer e escolha "Add bitmap mask". Em seguida, digite, por exemplo, "Clouds" na caixa de pesquisa que aparecerá e selecione um mapa. No meu caso, estou escolhendo "Clouds 2".

A máscara aplicará a camada cinza apenas em áreas específicas, introduzindo certa aleatoriedade no padrão original.

"Clouds 2" é um mapa nativo do Substance Painter e pode ser encontrado, juntamente com muitos outros mapas, na seção "Procedurals" da Shelf. Essas são máscaras procedurais geradas por algoritmos e podem ser modificadas ajustando seus parâmetros no painel Properties.

Podemos substituir rapidamente o "Clouds 2" por outro mapa procedural arrastando-o da Shelf para a seção "Grayscale" da Fill Layer da máscara, como estou mostrando na tela.

Para tornar o resultado final mais escuro ou mais claro, podemos ajustar o valor em escala de cinza do Base Color da Fill Layer. No entanto, isso não é tudo. Também podemos controlar a intensidade da multiplicação usando o controle numérico localizado abaixo de "Multiply", e podemos adicionar um filtro Levels à textura de ruído para trabalhar diretamente sobre seu histograma, modificando o brilho e o contraste da textura quando necessário.

Até agora, mostrei como escurecer a cor base usando o modo Multiply, mas também podemos alterar o modo de mesclagem da Fill Layer. Tome cuidado para não confundir isso com o modo de mesclagem da textura de ruído. Por exemplo, podemos mudar para Saturation ou Color. Neste último caso, podemos atribuir uma cor real, em vez de um valor em escala de cinza, ao canal Color da Fill Layer. O Substance Painter oferece diversos modos de mesclagem para Fill Layers, permitindo afetar diferentes componentes da cor de um objeto.

A aplicação de uma textura de ruído como máscara de camada pode ser repetida com Fill Layers adicionais, utilizando diferentes texturas de ruído a cada vez para introduzir ainda mais variação ao Material base. Podemos usar repetidamente o mesmo modo de mesclagem, escurecendo o Material por meio de várias camadas de multiplicação, ou utilizar modos de mesclagem diferentes para afetar tipos distintos de informação. Dessa forma, podemos construir uma pilha de máscaras que modifica progressivamente o Material original. No entanto, nossas observações ainda não terminaram.

Até este ponto, analisamos os efeitos da Fill Layer sobre o canal de informação Base Color, mas também podemos utilizar essa camada com outros canais, como Roughness. Nesse caso, o Roughness final será modulado pela textura de ruído posicionada acima dele.

Para mostrar o efeito rapidamente, vou ativar o canal Roughness na Fill Layer superior e mudar a visualização 3D para o modo de exibição Roughness.

Vou desativar a Fill Layer para inspecionar o mapa de Roughness do Material original e compreender melhor o impacto da camada superior. Em seguida, ativarei novamente a Fill Layer e ajustarei seu valor de Roughness. Como vocês podem ver, valores próximos de 0 tornam o mapa original mais escuro seguindo o padrão do Clouds, enquanto valores próximos de 1 tornam o mapa original mais claro, novamente seguindo o padrão Clouds da Fill Layer.

Vale observar que o modo de mesclagem da Fill Layer afeta o Base Color, como vimos anteriormente com Saturation e Color, mas não afeta o canal Roughness por si só. Para Roughness, o comportamento é sempre o mesmo: valores mais próximos de 0 tornam a superfície menos rugosa, enquanto valores mais próximos de 1 a tornam mais rugosa, sempre de acordo com o padrão definido pela máscara da camada.

Por fim, podemos adicionar um Material sobre os demais e definir suas áreas de influência utilizando pincéis, cobrindo o Material inferior com pintura manual para introduzir uma camada adicional de aleatoriedade.

Por exemplo, vou adicionar o Material "Mud Brown", que basicamente representa lama, utilizando o modo de mesclagem Normal. Em seguida, vou atribuir uma layer mask completamente preta e escolher um pincel que não seja muito uniforme, como "Dirt 1". Depois disso, posso começar a pintar, lembrando que, devido à forma como esse pincel em escala de cinza funciona, as pinceladas se acumulam umas sobre as outras, tornando possível aumentar ou diminuir a visibilidade do efeito.

Como esta é apenas a máscara do Material "Mud Brown", ainda posso modificar a escala, o mapeamento, a cor e outros parâmetros desse Material a qualquer momento por meio do painel Properties.

Bem, isso conclui este tutorial. Até a próxima!

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