이번 튜토리얼에서는 바닥이나 포장면처럼 넓은 표면에 반복되는 Material을 적용할 때 발생하는 타일링된 느낌을 어느 정도 줄일 수 있는 기본적인 기법을 살펴보겠습니다.
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안녕하세요, 여러분. 이번 튜토리얼에서는 바닥이나 포장면처럼 넓은 표면에 반복되는 Material을 적용할 때 발생하는 타일링된 느낌을 어느 정도 줄일 수 있는 기본적인 기법을 살펴보겠습니다.
우리가 해결하려는 문제는 다음과 같습니다. 매우 넓은 표면에 Material을 적용하고 이를 여러 번 반복해야 할 경우, 그 반복 패턴이 지나치게 눈에 띄게 됩니다. 좋은 예로 Substance Material인 "Cobblestones Small Grey"를 들 수 있습니다. 지금 간단한 Plane에 이 Material을 적용해 보겠습니다. Scale 값이 1일 때는 Material이 자연스럽게 보이며 반복이 거의 드러나지 않습니다. 하지만 도로나 광장처럼 큰 표면을 텍스처링하기 위해 Scale 값을 8 이상으로 높이면, 벽이나 다른 표면에서도 Material에 따라 비슷한 현상이 발생할 수 있지만, 패턴의 반복이 점점 눈에 띄기 시작합니다.

이 문제를 해결하는 매우 간단하고 빠르면서도 상당히 효과적인 방법은 Fill Layer를 추가한 뒤, 반복되지 않거나 반복이 최소화된 랜덤 맵을 사용하는 다른 레이어를 통해 Material을 곱하는 것입니다. 색상에 그레이스케일 값을 곱하면 원래 색상이 어두워지며, 검정색을 곱할 경우 완전히 검게 변합니다. 이는 색상이 1.0에서 0.0 사이의 값과 곱해지기 때문입니다.
다음과 같이 진행해 보겠습니다.
Fill Layer를 추가하고 기본 Material 위에 배치합니다. 새 레이어는 아래에 있는 Material을 완전히 덮게 됩니다.
Fill Layer의 채널 중 Color를 제외한 모든 채널을 비활성화합니다.
레이어의 Blending Mode를 Multiply로 변경합니다. 앞서 설명했듯이 원본 Material 전체가 더 어둡게 보이게 됩니다.

Fill Layer를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 뒤 "Add bitmap mask"를 선택합니다. 그런 다음 나타나는 검색창에 예를 들어 "Clouds"를 입력하고 맵 하나를 선택합니다. 제 경우에는 "Clouds 2"를 선택하겠습니다.

이 마스크는 회색 레이어를 특정 영역에만 적용하여 원래 패턴에 무작위성을 추가합니다.

"Clouds 2"는 Substance Painter에 기본 포함된 맵으로, Shelf의 "Procedurals" 섹션에서 다른 많은 맵들과 함께 찾을 수 있습니다. 이러한 맵은 알고리즘을 통해 생성된 프로시저럴 마스크이며, Properties 패널에서 파라미터를 조정하여 수정할 수 있습니다.
화면에서 보여드리는 것처럼 Shelf에서 다른 프로시저럴 맵을 드래그하여 마스크 Fill Layer의 "Grayscale" 섹션에 놓으면 "Clouds 2"를 빠르게 다른 맵으로 교체할 수 있습니다.

최종 결과를 더 어둡거나 밝게 만들고 싶다면 Fill Layer의 Base Color 그레이스케일 값을 조정하면 됩니다. 하지만 이것이 전부는 아닙니다. "Multiply" 아래에 있는 수치 슬라이더를 사용하여 곱셈 효과의 강도를 조절할 수도 있고, 노이즈 텍스처에 Levels를 추가하여 히스토그램을 직접 편집하면서 필요에 따라 밝기와 대비를 조정할 수도 있습니다.

지금까지는 Multiply 모드를 사용하여 Base Color를 어둡게 만드는 방법을 보여드렸지만, Fill Layer의 Blending Mode를 다른 것으로 변경할 수도 있습니다. 이때 노이즈 텍스처의 Blending Mode와 혼동하지 않도록 주의하세요. 예를 들어 Saturation이나 Color 모드로 변경할 수 있습니다. Color 모드에서는 Fill Layer의 Color 채널에 단순한 그레이스케일 값이 아니라 실제 색상을 지정할 수 있습니다. Substance Painter는 Fill Layer에 여러 가지 Blending Mode를 제공하며, 이를 통해 오브젝트 색상의 다양한 요소에 영향을 줄 수 있습니다.

노이즈 텍스처를 레이어 마스크로 사용하는 방법은 추가 Fill Layer를 사용하여 반복 적용할 수 있습니다. 매번 다른 노이즈 텍스처를 사용하면 기본 Material에 더욱 다양한 변화를 줄 수 있습니다. 같은 Blending Mode를 여러 번 사용하여 여러 단계의 Multiply 효과로 Material을 점점 어둡게 만들 수도 있고, 서로 다른 Blending Mode를 사용하여 각기 다른 종류의 정보에 영향을 줄 수도 있습니다. 이렇게 하면 원본 Material을 점진적으로 수정하는 마스크 스택을 구성할 수 있습니다. 하지만 아직 살펴볼 내용이 더 남아 있습니다.
지금까지는 Fill Layer가 Base Color 정보 채널에 미치는 영향을 살펴보았지만, 이 레이어는 Roughness와 같은 다른 채널에도 사용할 수 있습니다. 이 경우 최종 Roughness 값은 위에 있는 노이즈 텍스처에 의해 조절됩니다.
효과를 한눈에 보여드리기 위해 상단 Fill Layer에서 Roughness 채널을 활성화하고 3D 뷰를 Roughness 표시 모드로 전환하겠습니다.

먼저 Fill Layer를 비활성화하여 원본 Material의 Roughness 맵을 확인하고 상단 레이어의 영향을 보다 명확하게 살펴보겠습니다. 그런 다음 Fill Layer를 다시 활성화하고 Roughness 값을 조정해 보겠습니다. 보시는 것처럼 값이 0에 가까워질수록 원본 맵은 Clouds 패턴을 따라 더 어두워지고, 값이 1에 가까워질수록 역시 Fill Layer의 Clouds 패턴을 따라 더 밝아집니다.

한 가지 알아둘 점은 Fill Layer의 Blending Mode는 앞서 살펴본 Saturation이나 Color처럼 Base Color에는 영향을 주지만, Roughness 채널에는 직접적인 영향을 주지 않는다는 것입니다. Roughness의 경우 동작 방식은 항상 동일합니다. 값이 0에 가까울수록 표면은 덜 거칠어지고, 값이 1에 가까울수록 더 거칠어집니다. 이 변화는 항상 레이어 마스크에 정의된 패턴을 따라 적용됩니다.

마지막으로 위에 Material을 하나 더 추가한 뒤 브러시를 사용하여 영향 영역을 직접 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 아래 Material을 자유롭게 덮어 추가적인 무작위성을 부여할 수 있습니다.
예를 들어 "Mud Brown" Material을 추가해 보겠습니다. 이 Material은 사실상 진흙 재질이며, Blending Mode는 Normal을 사용하겠습니다. 그런 다음 완전히 검은색 Layer Mask를 적용하고 "Dirt 1"처럼 지나치게 균일하지 않은 브러시를 선택합니다. 이후 페인팅을 시작하면 됩니다. 이 그레이스케일 브러시의 특성상 브러시 스트로크가 서로 누적되므로 효과의 가시성을 점진적으로 높이거나 낮출 수 있다는 점을 기억해 두세요.

이것은 단지 "Mud Brown" Material의 마스크일 뿐이므로, 이후에도 Properties 패널을 통해 해당 Material의 Scale, Mapping, Color 및 기타 파라미터를 언제든지 수정할 수 있습니다.

이것으로 이번 튜토리얼을 마치겠습니다. 다음에 또 뵙겠습니다!