En este tutorial veremos una técnica básica que nos permite reducir, al menos hasta cierto punto, la apariencia de mosaico que resulta de utilizar Materials repetitivos sobre superficies grandes, como un suelo o un pavimento.
Transcripción del video
Hola a todos. En este tutorial veremos una técnica básica que nos permite reducir, al menos hasta cierto punto, la apariencia de mosaico que resulta de utilizar Materials repetitivos sobre superficies grandes, como un suelo o un pavimento.
El problema que queremos resolver es el siguiente: cuando aplicamos un Material a una superficie muy grande y necesitamos repetirlo varias veces, esas repeticiones se vuelven demasiado evidentes. Un buen ejemplo es el Substance Material "Cobblestones Small Grey", que estoy aplicando aquí sobre un plano sencillo. Cuando la escala está configurada en 1, el Material se ve bien y no muestra repeticiones visibles. Sin embargo, cuando la escala aumenta a 8 o más, por ejemplo al texturizar una carretera o una plaza, aunque esto también puede ocurrir con paredes y otras superficies dependiendo del Material, el patrón comienza a revelar repeticiones perceptibles.

Una forma muy simple y rápida, pero bastante efectiva, de abordar este problema consiste en añadir una Fill Layer y multiplicar el Material por otra capa que utilice un mapa aleatorio no repetitivo, o con una repetición mínima. Multiplicar un color por un valor en escala de grises oscurece el color original, e incluso lo vuelve completamente negro cuando se multiplica por negro, ya que el color se está multiplicando por un valor comprendido entre 1.0 y 0.0.
Procedamos de la siguiente manera:
Añade una Fill Layer y colócala por encima del Material base. La nueva capa cubrirá completamente el Material situado debajo.
Desactiva todos los canales de la Fill Layer excepto Color.
Cambia el modo de fusión de la capa a Multiply. Como se explicó anteriormente, todo el Material original se verá ahora más oscuro.

Haz clic derecho sobre la Fill Layer y elige "Add bitmap mask". Después, escribe por ejemplo "Clouds" en el cuadro de búsqueda que aparecerá y selecciona un mapa. En mi caso, voy a elegir "Clouds 2".

La máscara aplicará la capa gris únicamente en determinadas áreas, introduciendo cierta aleatoriedad en el patrón original.

"Clouds 2" es un mapa nativo de Substance Painter y puede encontrarse, junto con muchos otros mapas, en la sección "Procedurals" del Shelf. Se trata de máscaras procedurales generadas mediante algoritmos, y pueden modificarse ajustando sus parámetros en el panel Properties.
Podemos sustituir rápidamente "Clouds 2" por otro mapa procedural arrastrándolo desde el Shelf hasta la sección "Grayscale" de la Fill Layer de la máscara, tal como estoy mostrando en pantalla.

Para hacer que el resultado final sea más oscuro o más claro, podemos ajustar el valor de escala de grises del Base Color de la Fill Layer. Sin embargo, eso no es todo. También podemos controlar la intensidad de la multiplicación mediante el control numérico situado debajo de "Multiply", y podemos añadir un filtro Levels a la textura de ruido para trabajar directamente sobre su histograma, modificando el brillo y el contraste de la textura si es necesario.

Hasta ahora os he mostrado cómo oscurecer el color base utilizando el modo Multiply, pero también podemos cambiar el modo de fusión de la Fill Layer. Tened cuidado de no confundirlo con el modo de fusión de la textura de ruido. Por ejemplo, podemos cambiar a Saturation o Color. En este último caso, podemos asignar un color real, en lugar de un valor en escala de grises, al canal Color de la Fill Layer. Substance Painter proporciona varios modos de fusión para las Fill Layers, lo que nos permite afectar distintos componentes del color de un objeto.

La aplicación de una textura de ruido como máscara de capa puede repetirse con Fill Layers adicionales, utilizando diferentes texturas de ruido cada vez para introducir aún más variación en el Material base. Podemos usar repetidamente el mismo modo de fusión, oscureciendo el Material mediante múltiples capas de multiplicación, o utilizar distintos modos de fusión para afectar diferentes tipos de información. De este modo, podemos construir una pila de máscaras que modifique progresivamente el Material original. Sin embargo, nuestras observaciones aún no han terminado.
Hasta este punto hemos examinado los efectos de la Fill Layer sobre el canal de información Base Color, pero también podemos utilizar esta capa con otros canales, como Roughness. En ese caso, el valor final de Roughness quedará modulado por la textura de ruido situada encima.
Para mostraros el efecto de un vistazo, voy a activar el canal Roughness en la Fill Layer superior y cambiar la vista 3D al modo de visualización Roughness.

Voy a desactivar la Fill Layer para inspeccionar el mapa de Roughness del Material original y comprender mejor el impacto de la capa superior. Después volveré a activar la Fill Layer y ajustaré su valor de Roughness. Como podéis ver, los valores cercanos a 0 hacen que el mapa original sea más oscuro siguiendo el patrón de Clouds, mientras que los valores cercanos a 1 hacen que el mapa original sea más claro, nuevamente siguiendo el patrón de Clouds definido por la Fill Layer.

Conviene señalar que el modo de fusión de la Fill Layer afecta al Base Color, como vimos anteriormente con Saturation y Color, pero no afecta por sí mismo al canal Roughness. En Roughness, el comportamiento es siempre el mismo: los valores más cercanos a 0 hacen que la superficie sea menos rugosa, mientras que los valores más cercanos a 1 la hacen más rugosa, siempre de acuerdo con el patrón definido por la máscara de capa.

Por último, podemos añadir un Material por encima y definir sus áreas de influencia mediante pinceles, cubriendo el Material situado debajo con pintura manual para introducir una capa adicional de aleatoriedad.
Por ejemplo, voy a añadir el Material "Mud Brown", que esencialmente representa barro, utilizando el modo de fusión Normal. Después le asignaré una máscara de capa completamente negra y elegiré un pincel que no sea demasiado uniforme, como "Dirt 1". A continuación podré comenzar a pintar, teniendo en cuenta que, debido al modo en que funciona este pincel en escala de grises, las pinceladas se acumularán unas sobre otras, haciendo posible aumentar o reducir la visibilidad del efecto.

Como esto es únicamente la máscara del Material "Mud Brown", todavía puedo modificar en cualquier momento la escala, el mapping, el color y otros parámetros de ese Material desde su panel Properties.

Bien, esto concluye el tutorial. ¡Hasta la próxima!